spielbox archiv heft 3+4/95Autorenporträt Rastlos vergnügt und kreativZwei Tage mit Alex Randolph in Venedig |
|
Der zweite Tag Andertags wiederholte sich das gleiche Abholungsritual. Der Befragte schmunzelte ein wenig, als ich ihm erzählen musste, dass die Tonbandaufnahme vom Vortag unbrauchbar ist. Da müssen eben die schriftlichen Notizen genügen. Das taten sie auch. "Die interessante Neuigkeit, bitte. Worum geht's" wollte ich nun fast fordernd wissen. Alex holte weit aus:" Die Spielefirmen heutzutage verhalten sich eigentlich unmöglich. Grosse schlucken kleine, nur wenige machen gute Spiele. F.X. Schmid hat inzwischen schon die Rolle übernommen, die früher die Ravensburger innehatten. Ein Ravensburger Spiel vertrat eine bestimmte ideelle Richtung und war - allgemein verstanden - gut". Das denke ich mir auch immer wieder einmal, ‚aber was ist die Neuigkeit?' schoss es mir durch den Kopf.
"Schuld daran sind die Marketing-Abteilungen, die sich ausschließlich auf den Verkauf konzentrieren und weniger auf das, was ein Spiel ausmacht. Die großen Spieleverlage werden immer größer. Lake Side wurde von Parker, Idea wurde von Hasbro geschluckt, außerdem haben die Milton Bradley und Kenner-Parker vereinnahmt. Auch Spear in England wurde aufgefressen, die aber von Mattel. Und die Traditionsfirma Waddingtons ist wiederum bei Hasbro verschwunden. Hasbro schluckt irgendwie alle und bald gibt es nur noch Hasbro. Witzigerweise war das mal die ganz kleine Firma der Gebrüder Hassenfeld. Spear war übrigens während der Nazizeit nach England geflohen und hatte aber alle seine Spiele mitgenommen. Auch eine interessante Sache. Diese großen Konzerne jedenfalls entwickeln sich immer mehr zu Spielefabriken. Sie sind keine Verlage mehr, die auch den Geist berücksichtigen. Sie produzieren Produkte und vergessen den Geist. Das wäre eigentlich nicht unbedingt sehr schlimm, wenn es nicht bedeuten würde, dass die Spiele verschwinden". Mir fiel Neil Postman's Bestseller "Das Verschwinden der Kindheit" und "Die unendliche Geschichte" ein. "In anderen Ländern ist das ebenso. Zum Beispiel in Japan gibt es herrliche elektronische Spiele. Aber ich kenne kein einziges Spiel, das dort 'geboren' ist. Sie haben aber herrliche Marketingideen, erfinden sogar Spieleerfinder und haben guten Erfolg damit. Nun haben ein paar langjährige Freunde von mir, die alle viel Erfahrung im internationalen Geschäft mitbringen und Ahnung von guten Spielen haben überlegt, weshalb wir nicht selbst Hersteller von guten Spielen werden. Wie können wir gute Spiele produzieren und verbreiten?". | |
|
Jetzt kommt's, das war mir klar. Irgendwie roch ich schon den "Braten". "Tom Kremer von Seven Towns in London hat eine riesige, kreative Ideenfabrik. Er ist auch immer in Nürnberg und ich habe auch deshalb eine gute Beziehung zu ihm, weil ich an seinem Stand auf der Messe immer meine Garderobe lassen kann und einen Ruheplatz habe." Was es alles für Ursachen zu Freundschaften gibt?! "Phil Orbanes von MB kennt den amerikanischen, aber auch internationalen Markt ziemlich gut. Die Amerikaner sind dabei, eine eigene, neue Spieleeuphorie zu entwickeln. Es spielen schon Gruppen gegeneinander, die weit auseinander wohnen, aber Spaß an dieser Form des Wettbewerbs miteinander haben. Außerdem dabei ist Mike Meyers, der in höchsten Stellungen der Spielebranche tätig war. Wir vier haben also eine eigene, sehr, sehr kleine Firma gegründet und werden für Amerika gute Spiele machen. Phil kennt hunderte von Erfindern, die alles Mögliche erfinden".
"Also noch eine Spielefirma, die in dem engen Marktsegment fischen will?" fragte ich nach. "Nein, wir werden uns sicher unterscheiden und wollen ergänzen, nicht verdrängen. Auch wollen wir nicht in Europa die besten Spielideen abziehen und nach Amerika bringen. Es besteht also überhaupt keine Gefahr für deutsche Spieleverlage. Wir suchen außergewöhnliche, wirklich außergewöhnliche Spielideen. Letztlich wollen wir die phantastischen Spiele, die andere Verlage instinktiv ablehnen, weil sie vielleicht Angst haben, sie zu veröffentlichen. 'Winning Moves' braucht keine Angst haben. Wir zögern aber, deutsche Autoren zu nehmen, denn sie machen phantastische Spiele, aber nicht für Amerika. Die Amerikaner brauchen andere Spiele, als die Deutschen. Sie wollen keine Familienspiele, auch keine Kinderspiele und selbst Erwachsenenspiele gehören nicht dazu. Die Spiele müssen kostengünstig, absolut geistreich, gut wiederholbar, schnell zu verstehen sein und eine verblüffende Originalität besitzen, wie z. B. 'Ein solches Ding' oder '6 nimmt'. Vielleicht auch der 'Bausack' in der edlen Version, obwohl es zu aufwendig und zu teuer herzustellen ist". | |
|
Sicher nicht einfach, diesen Ansprüchen gerecht zu werden, zumal deutsche Verlage ja nicht unähnliche Anforderungen an eine Spielidee haben. "Wie stellen Sie sich denn die Verwirklichung dieser Idee vor? Wer soll die Spiele liefern". Da hatte ich nicht mit dem Einfallsreichtum meines Gegenübers gerechnet. "Es gibt zehntausende Universitäten voll mit geistreichen und kreativen Menschen, die dort nicht nur studieren, sondern auch dort wohnen. Das sind Gemeinschaften, intellektuelle Dörfer, die alle Zugang zu den umfassendsten Bibliotheken und anderen Geistesquellen haben. Dort können doch auch Spiele sein und entstehen".
Das klang alles wirklich großartig, wenngleich die Praxis erst zeigen muss, was davon Bestand haben wird. Das ist - so finde ich - ein "Knüller", mit dem niemand gerechnet hatte. Es spricht für den unermüdlichen Tatendrang eines Mannes, der wie kaum ein anderer Einfluss auf die Entwicklung der Spieleszene und Spielewelt genommen hat. "Winning Moves" wird die Firma mit Sitz in Tops Field, Massechussettes, USA heißen und erstmals 1996 Spiele veröffentlichen. "Bedeutet das nun, dass Sie unzählige Spielideen und Prototypen in Ihrem kleinen Atelier stapeln müssen und die Kinder gar nicht mehr zum Bonbon essen kommen, vor lauter Probespielen?" "Nein, nein, auf gar keinen Fall. Ich bin auch mehr der 'Funke', der 'Motor' der Firma. Aber es gibt einen Mann in Deutschland, der uns helfen wird, passende Ideen für 'Winning Moves' zu finden: Joe Nikisch. Natürlich ist er nicht exklusiv für uns tätig - er wird seinen Lebensunterhalt sicher weiterhin an einem festen Arbeitsplatz verdienen müssen. Er wird die wenigen, wirklich guten Einfälle für uns herausfiltern". Mit dieser weiteren Neuigkeit klappte ich mein Notizbuch zu und wollte mich für dieses Mal endgültig verabschieden, da lud mich der Autor noch zu einer schnellen Spielrunde ein. Eigentlich richtig, befand ich mich schließlich im Atelier eines Spieleautoren. Weshalb also keine Praxisübung? "'Hol's der Geier', aber ganz anders" überraschte mich Alex mit der wunderschönen italienischen Ausgabe seines Nervenkitzelspiels, "... aber zu zweit". Es klappt und ist ausgesprochen spannend, weil taktischer, da sich jeder die Karten des Gegners merken kann. Ein gelungener Abschluss meines zweimaligen Besuchs. Uli Geißler Zurück zum ersten Tag Lesen Sie auch: | |
| ||||||||||||
| Letzte Änderung: 16.04.2008 15:42 |
[ Home ] [ Top ] [ Spielarchiv ] |