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Eschnapur

Streikende Archäologen

Indien. Gold, Edelsteine und Handwerker, die diese Materialien zu Kostbarkeiten verarbeiten. Tempel belegen, wie fortgeschritten diese Kultur ist. Geblieben ist davon nur ein Name - Eschnapur - und die damit verbundene Legende; archäologische Beweise für ihre Existenz gibt es nicht.

Das ist die ultimative Herausforderung für Abenteurer und Schatzsucher. Sie können entweder zum Indus reisen, dem möglichen Siedlungsgebiet der Bewohner von Eschnapur, oder das gleichnamige Spiel auspacken.

EschnapurGoldschimmernde Plättchen und Karten, ein feist grinsender ebenfalls goldfarbener buddhistischer Mönch und ein Spielplan, der den Blick in einen aufgeschnittenen Tempel eröffnet - das sind die Utensilien, die den drei bis fünf Schatzsuchern am heimischen Tisch zur Verfügung stehen.

Da gibt es erstmal einiges zu sortieren: Symbolkarten, Zahlenkarten, Passe-Karten, Bewegungsplättchen, Vorratsplättchen, Fundplatten, Einer-Münzen, Fünfer-Münzen, Spielsteine und Übersichtskarten. Vor allem letztere sind angesichts der Materialfülle wichtig, so wichtig, dass die Regel rät, sie "immer im Auge zu behalten".

Ziel ist es, Schätze zu heben, was ihre jeweiligen Entdecker auf dem Erfolgspfad, der Zählleiste, voranbringt. 15 Schätze liegen verdeckt im Tempel verteilt in Kammern, deren Türen verriegelt sind. Sie gilt es zu öffnen, und zwar mit Hilfe von jeweils passenden Symbolkarten. Wem dies gelingt, der rückt auf der Zählleiste vor.

Der Entdecker darf den Schatz aber nicht allein behalten. Ein Teil wird versteigert, dazu gibt's die Zahlenkarten. Auch die Gewinner der Versteigerung ziehen vor. Sind 13 der 15 Schätze geborgen, ist das Spiel beendet. Wer auf der Zählleiste vorn steht, gewinnt.

So geht's

Im Einzelnen sieht eine Aktion so aus: Einer der mitspielenden Jäger des verborgenen Schatzes zieht zwei Vorratsplättchen. Sie zeigen eine Zahl und entweder Bewegungsplättchen, Symbol- oder Zahlenkarten oder Geld. Eines der Plättchen wird versteigert, eines landet im Besitz desjenigen, der es aufgedeckt hat.

Das auf dem Plättchen abgebildete Material darf man aus dem Vorrat nehmen. Das Plättchen bleibt vor dem Spieler liegen, die aufgedruckte Zahl wird mit den später hinzukommenden Plättchen addiert. Hat man zwölf Punkte zusammen, darf man zwei Karten vom Vorrat nehmen, die Plättchen gehen dann in die Ablage.

Nachdem die Sache mit den Plättchen abgewickelt ist, darf man im Tempel umherlaufen (pro Feld ein Bewegungskärtchen). Wer vor einer Schatzkammer stehen bleibt, deren Symbole mit denen auf den Handkarten übereinstimmen, darf die Kammer öffnen.

Die Karten werden abgelegt, das Schatzplättchen wird umgedreht. Die kleine Zahl läuft der glückliche Finder sofort auf der Zählleiste voran, um die große Zahl auf dem Schatzplättchen wird gesteigert.

Die höchste Karte einer Versteigerungsrunde bekommt den Zuschlag für diese große Zahl, ihr Besitzer darf auf der Leiste vorziehen. Das Plättchen geht in den Besitz desjenigen, der die niedrigste Karte bei der Versteigerungsrunde gelegt hat. Wer am Ende des Spiels die meisten Plättchen hat, darf nochmal 12 Felder vor, wer die wenigsten hat, muss sechs Felder zurück.

Der soziale Mönch

Der einzig verpflichtende Zug ist das Umdrehen der zwei Vorratsplättchen und die anschließende Versteigerung. Die Züge "im Tempel bewegen" und "Symbolkarten spielen" sind freiwillig. Erwähnenswert ist noch der feiste Mönch, der immer dem Letzten beisteht. Der Mönch verdoppelt gerade gemachte Punkte, bis der letzte Platz an jemand anderen übergeht. Dann hilft der Dicke dem neuen Letzten.

Leuchtend hebt sich der Golddruck vom schwarzen Hintergrund des Plans und des Materials ab, schwer liegt der Mönch in der Hand - kein Zweifel, Grafik und Ausstattung von "Eschnapur" sind vom Feinsten. Das weckt hohe Erwartungen, die der Mechanismus nicht hält. Der hat einen unübersehbaren Haken: er treibt das Spiel nicht voran.

Wenn die Schatzsucher das rauskriegen, dümpelt die Sache spannungslos vor sich hin. Es gibt nämlich keinen zwingenden Grund dafür, Bewegungskärtchen und Symbolkarten zu erstehen, um mit ihrer Hilfe Schatzkammern zu öffnen, wenn dies die anderen schon tun.

Dann kann man während der Versteigerung der Schätze auf den Zug aufspringen, den jemand anderes ins Rollen gebracht hat, und kommt trotzdem auf der Zählleiste voran. Wenn diesen Trick aber alle anwenden, läuft "Eschnapur" ins Leere - und die Schatzsucher fliehen gelangweilt vom Spielbrett.

Schön ist das Versteigerungselement, weil damit alle Spieler zu jeder Zeit am Geschehen beteiligt sind. Das rettet aber nicht den eher zähen Verlauf im Ganzen. Der Mechanismus von "Eschnapur" knirscht, darüber kann auch die perfekte Ausstattung nicht hinwegtäuschen.

Die Regel lässt zwar keine wichtigen Fragen offen, liest sich aber in vielen wohl launig gemeinten Formulierungen holprig. Könnte es sein, dass Schmidt Spiele mit Thema und Material am Erfolg von "Tikal" teilhaben möchte? Wenn ja, hätte der Verlag einiges mehr für den Spielspaß tun müssen.

Eschnapur von Reinhard Staupe, Grafik: Franz Vohwinkel, 3-5 Spieler ab 9 Jahren, Spieldauer ca. 60 Minuten, Schmidt (2000), Preis ca. 55 DM

Nicola Balkenhol

spielbox Wertung Kritiker in Reihenfolge: Balkenhol - Feldgen - Herold - B.Heß - D.Heß - KMW - Knopf - Ruschitzka - Weigand
Regeln Material Design Spielreiz
7-8-6-6-6-7-8-7-6 9-8-8-7-6-7-7-8-7 9-7-7-8-6-8-7-8-7 4-6-5-4-5-5-5-6-6
1 = schlechteste Note, 10 = beste Note
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