spielbox archiv heft 4/02

Lokomotive Werks

Minimalismus Pur

Lokomotive Werks BoxJohn Bohrer hat laut eigener Aussage keine Probleme, Kurzgeschichten zu verfassen oder sich gar lyrisch auszudrücken. Seinen Spielregeln merkt man dies nicht an. Sie verströmen den Charme technischer Dokumente, wie es sie beispielsweise für Betrieb und Wartung von Schmierölseparatoren gibt. Sein Ansatz ist, dass mehr Wörter eine Regel dem Ziel der Eindeutigkeit nicht unbedingt näher bringen. Das Ergebnis seines immerwährenden Kampfes mit regelauslegenden Stiftelspitzern ist ein Minimalismus, der seinesgleichen sucht, aber  beim Lesen auch kaum einen Eindruck vermittelt, worauf es eigentlich ankommt. Vor allem bei ungewöhnlichen Spielprinzipien lüftet sich der Nebel erst im Lauf der ersten Partie.

Auch Lokomotive Werks von Dieter Danziger zählt zu den Betroffenen, weil es gerade nicht den klassischen Vertretern des Eisenbahnspiel-Genres zuzurechnen ist. Thema ist die Entwicklung und Vermarktung von Lokomotiven.

Ziel ist es, als erster sein Startkapital zu verdreißigfachen. Die zu diesem Zweck vorhandenen 14 Loktypen haben Kärtchenform und weisen fünf wesentliche Merkmale auf: Entwicklungskosten, Kosten für die Erweiterung der Produktionskapazität, Ertrag pro Lok, Gattung (Farbe) und Generation.

Linear

Bei den Loktypen herrscht interessanterweise strengste Liniarität. Die Entwicklungskosten betragen stets das Vierfache des Ertrages und das Doppelte der Kazitätsausbaukosten. Kann das funktionieren? Scheint so, denn das strenge Konzept ist an zwei Stellen aufgebrochen. Zum einem gibt es ein bis vier Kärtchen pro Loktyp, was auf der Angebotsseite strikte Grenzen setzt. Zum anderen repräsentieren ein bis fünf Würfel die Kundschaft. Als Faustregel lässt sich sagen, je mehr Lokkärtchen vorhanden sind, desto mehr Würfel sorgen auch für Bewegung auf der Nachfrageseite.

Eine Runde besteht aus vier Phasen. Es beginnt mit der Entwicklung neuer Loktypen. Sobald die erste Karte eines Typs einen Abnehmer gefunden hat, kommt der folgende Typ ins Angebot.

In der zweiten Phase bietet sich Gelegenheit, Produktionskapazität zu erweitern oder zu modernisieren. Je mehr Kapazität vorhanden ist, desto mehr Loks des betreffenden Typs kann man in jeder Runde auf den Markt werfen. Wenn sich bei einer bestimmten Sorte Loks eine Überproduktion abzeichnet oder sich ein Loktyp dem Ende seines Lebenszyklusses nähert, sollte man darüber nachdenken, vorhandene Produktionskapazitäten in modernere umzuwandeln. Gegen Zahlung des Differenzbetrages schiebt man dann entsprechend viele Papp-Märkchen von dem Lokkärtchen eines älteren Modells auf ein jüngeres.

Der verwendete Begriff "sich abzeichnen" ist mit Bedacht gewählt. Die Absatzchancen sind wie ein offenes Buch - lesen können muss man allerdings schon.

Unverkennbar Charme des Handgemachten

Der Spielplan - ein winsometypisch karger Bogen, an dem 30 Jahre DTP-Entwicklung spurlos vorübergegangen sind - zeigt von oben nach unten die 14 Loktypen und ist in drei Spalten unterteilt. Die 20 mitgelieferten Sechsseiter veranstalten hier ein fröhliches Kommen und Gehen.

Spielmaterial

Zu Beginn der Phase Drei liegen alle bis auf einen Würfel in der linken Spalte, dem "Auftragsbuch", wo jedes Würfelauge Nachfrage nach einer Lok bedeutet. Die Zeile, in der sich Auge und zugehöriger Würfel befinden, lässt erkennen, welcher Loktyp gefragt ist. Reihum kann nun jeder Spieler seine Produktion verkaufen, dabei allerdings nicht mehr als einen Würfel pro Loktyp bedienen.

Chance für Nachzügler

Könnte man sieben Loks liefern, und es sind drei Würfel mit den Augenzahlen zwei, drei und vier vorhanden, kann man auf Anhieb nur vier Loks verkaufen. Der Viererwürfel käme in die rechte Spalte ("Kundenstamm"), und man müsste hoffen, dass die Zwei und die Drei noch nicht voll ausgeschöpt sind, wenn man wieder an die Reihe kommt. Dieses genial einfache Prinzip sorgt dafür, dass der erste Anbieter immer die besten Chancen hat, sein Zeug abzusetzen, aber den Markt nicht komplett abdecken kann, wenn es noch andere Anbieter gibt.

Obwohl man hinten sitzend in Phase Eins und Zwei den Vorteil hat, auf die Aktionen der Mitspieler reagieren zu können, kann das Recht, früh verkaufen zu dürfen, nicht hoch genug geschätzt werden, und die in Phase Drei ermittelte Spielerreihenfolge ist dementsprechend von entscheidender Bedeutung. Je mehr Bargeld man - nach Entrichtung von zehn Prozent Steuern - hat, desto später ist man dran.

Aufstieg und Niedergang

Abschließend wird die Nachfrage für die kommende Runde ermittelt, die sich auch an der machinenbautechnischen Entwicklung orientiert. Loktypen starten mit einem Nachfragewürfel und bekommen Runde für Runde einen dazu, bis ihr Würfelmaximum erreicht ist. Lok der 2. GenerationDieses Anzahl bleibt erhalten, bis eine neuere Generation der Gattung entwickelt wird. Dann verschwindet Runde für Runde ein Würfel, bis keiner mehr übrig ist und dieser Loktyp auf den Schrott wandert.

Je nachdem, wieviele Generationen eine Gattung besitzt, ist mit einem rasanten oder auch eher behäbigen Entwicklungstempo zu rechnen. Von Blau, den "Special Purpose"-Loks, gibt es nur zwei Generationen, von den grünen "General Purpose"-Loks hingegen fünf. Dem gegenüber stehen allerdings zusammen ganze drei Nachfragewürfel bei beiden Specials, während die fünf Generals  auf 21 kommen.

Nachdem die Anzahl der Würfel angepasst ist, wird für jeden Loktyp mit allen im Kundenstamm liegenden Würfeln  gewürfelt, worauf sie in die Spalte "Auftragsbuch" gelegt werden. Damit ist der aktuelle Informationsstand festgelegt, auf dem die Entscheidungen in Sachen Typenentwicklung bzw. Kapazitätsveränderung in der nun anschließenden neuen Runde  fußen.

Der erste Kommentar nach wenigen Runden lautete, "nette Mechanik, man müsste sie nur in ein Spiel einbauen". Da ist was dran, denn Lokomotive Werks ist eine recht trockene Angelegenheit. Wer nicht gerne rechnet, spekuliert und optimiert, sollte die Finger von Dieter Danzigers Spiel lassen.

Nur das Wesentliche

Andererseits muss man dem Autor gerade wegen der kühlen Strenge, dem Verzicht auf jeglichen Schnickschnack Achtung zollen. Umso mehr als Lokomotive Werks wirklich spannend ist und einen hohen Wiederspielreiz ausübt. Den allerdings auch deshalb, weil man gern erfahren möchte, warum es einen in der Partie zuvor zerrissen, hat, wo man doch kurz zuvor noch bestens dastand.

Wenn auch der Zieleinlauf zwischen zweien oder dreien oft sehr knapp ausfällt, ist sicher wie das Amen in der Kirche, einen erwischt es früh. Und hart. Und es ist nicht schön, derjenige zu sein. Wenngleich die von uns gespielte Anzahl Partien kein statistische Relevanz besitzt, so scheint es aber keinen regeltechnisch vorbestimmten Looser zu geben.

Andererseits hat sich herausgestellt, dass sich Sparen - ganz im Sinne moderner Volksökonomie - nur selten lohnt. Wer spart, hat am Ende des Zuges mehr Geld als die anderen, verkauft also im anschließenden Zug als Letzter und hat dadurch so wenig Einkünfte, dass das Sparziel - dank Streuern - kaum näherrückt. Anders gesagt, Komsumzurückhaltung ist eine Kunst. Eine Kunst die man im richtigen Augenblick beherrschen muss.

Vieles hängt vom Tempo der Entwicklung ab. Grundsätzlich braucht man drei Runden, damit sich ein neuer Loktyp amortisiert. Und ganz im Gegensatz zu den Kapazitäten lässt sich hierbei nichts in Zahlung geben oder modernisieren. Man sollte also erst dann einen neuen Loktyp entwickeln, wenn Konkurrenz und Ertragsaussichten bei den älteren Modellen einen dazu zwingen.

Andererseits bedeutet jedes neue Modell auch das Veralten der früheren Generation, was deren Besitzer in Zugzwang bringt. Und das macht doch Spaß. Damit sind wir aber an einem Knackpunkt angelangt.

Auf den ersten Blick ist Lokomotive Werks ein Marktmodell, bei dem die Beteiligten flexibel auf geänderte Rahmenbedingungen reagieren und versuchen, die Handlungsweise ihrer Konkurrenten zu erahnen.

Um flexibel zu reagieren, ist aber eine monetäre Manövriermasse vonnöten, da es ja kostspielig ist, Kapazitäten anzupassen und neue Lokdesigns zu entwerfen, wenn der gewünschte Typ in Reichweite kommt. De facto kann man es sich aber nicht leisten, Kapital brach liegen zu lassen, um diese Manövriermasse zu bilden, da ins Hintertreffen gerät, wer nicht ständig reinvestiert.

Die Schere ist da

Es kann an mangelndem persönlichem Geschick liegen, doch mir kamen meine Entscheidungen meist wie eine Kette von Notlösungen vor. Ein Leben von der Hand in den Mund, gerade genug zur Verfügung, um das gröbste Unheil abzuwenden.

Auf der Habenseite schlägt zu Buche, dass bei Lokomotive Werks die Reichen nicht zwangsläufig schneller reicher werden als die etwas Ärmeren. Dafür sorgt die Spielerreihenfolge, auch wenn sie ganz am Schluss schon mal den König macht. Die Schere zwischen arm und reich, die bei anderen Spielen schnell auseinanderklafft, ist hier nicht weit geöffnet. Einen Führenden aktiv anzugehen ist andererseits auch mit vereinten Kräften nicht einfach. Ein tatsächlich wirkungsvolles Rezept haben wir bislang noch nicht  gefunden.

Trotz der wirklich cleveren Spielmechanik ist es kein Wunder, dass sich Dieter Danziger nach Union vs. Central erneut zu Winsome Games flüchten musste. Ein Spiel wie dieses ist bei hiesigen Verlagen nicht unterzubringen. Gut also, dass es Winsome Games gibt. Die Titel aus John Bohrers augenscheinlich nicht auf Gewinnerzielung ausgerichtetem Programm sind nichts für Ausstattungsästheten. Doch in dieser einfachen Form kommt manches Spiel an eine begrenzte Öffentlichkeit, das sonst in der Schublade vergammelt wäre.

Lokomotive Werks von Dieter Danziger, 3-5 Spieler, Spieldauer ca. 2 Stunden, Winsome Games (2002), Preis ca. 30 US$

Matthias Hardel

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