Wie hieß die Dame, die sich einst singenderweise einen "Kaaaaau-Boy als Mann" wünschte, und lebt sie noch? Ihr könnte nun endlich geholfen werden: Vielleicht fände sie, was sie suchte, bei einer Partie "Zoff in Buffalo". Da werden wir alle zu Cowboys (sowie Cowgirls natürlich), und ähnlich fetzig wie ein Schlager ist das Spiel außerdem.
Von Vorteil wäre es freilich, wenn die Teilnehmer dieses sogenannten Rinder-Wahnsinns ("Eine Kuh macht muh, viele Kühe machen Mühe" - brüll, wieher!) möglichst kleine Hände mit pinzettenartigen Fingerchen hätten. Im richtigen Leben im richtigen wilden Westen dürfte das eher hinderlich sein, doch hier ist es nahezu Voraussetzung: Gar winzig sind die Kuhplättchen, gar popelig verläuft der Versuch, sie auf den Weidekarten unterzubringen.
Letztere haben zwei Seiten zur freien Auswahl, eine "stimmungsvolle, aber nicht so übersichtliche" und eine "klar strukturierte" - der Unterschied besteht darin, daß auf der einen die Weidefeldlein für die Kuhplättchen nach überhaupt keinem Muster angeordnet sind und auf der anderen nach einem geometrischen. Das ist aber sowieso egal, denn es stimmt schon: Viele kleine Kühe machen große Mühe.
Dies zum ersten Eindruck, der uns natürlich noch nicht die Hoffnung rauben kann, die Rinds-Geschichte sei hinter ihrem kleinteiligen Äußeren dann doch eine spannende, vielleicht taktische oder wenigstens lustige Angelegenheit. Wer hätte nicht schon immer 48 Kühe auf (je nach Spielerzahl) neun bis elf Weideflächen unterbringen wollen, so geschickt unterbringen, daß am Ende möglichst wenige Tiere zurückbleiben und traurig im Vorrat verhungern? Allein schon die Nächstenliebe gebietet hier vollen Einsatz.
Wer nun auf die Idee käme, die Kühe einfach zu greifen und abzustellen, wo gerade Platz ist, übersähe den Ernst des Cowboy-Daseins: Wir haben je zwei Kartensets, das eine gibt die verfügbaren Weiden an, das andere besteht aus Kuhkarten mit Zahlen, und die Zahlen teilen mit, wieviele Kühe mit Hilfe der entsprechenden Karte auf die Weide dürfen, theoretisch.
Klar also: Weidekarte plus Kuhkarte ergibt einen Zug. Und pro Runde wählen wir heimlich zwei Kartenpärchen aus, bringen also Kühe auf zwei verschiedenen Weiden unter. Die Weidekarten gibt's zurück, die Kuhkarten sind weg. Wenn nach fünf Runden alle Kuhkarten weg sind, ist auch das Spiel vorbei. Wer die wenigsten noch freilaufenden Kühe übrigbehalten hat, ist Sieger. Muh!
Wer nun auf die Idee käme, daß das schon alles war, übersähe die sagenhafte taktische Tiefe, welche sich folgendermaßen äußert: Es ist gar nicht so einfach, die Kühe nach Belieben auf die Weiden zu stellen; auch richtige Cowboys kämpfen ja manchmal mit konkurrierenden Cowboys beziehungsweise der Tücke des Rindviehs im allgemeinen. In unserem Fall sind es die Legeregeln, die einem reibungslosen Verlauf im Wege stehen.
Die mit Hilfe der Karten geäußerte Absicht ist zunächst ja nur ein frommer Wunsch - wer, sagen wir mal, vier Kühe auf der Weide "Lucky-Lake" entlagern will, kann das so ohne weiteres nur unter zwei Voraussetzungen tun. Erstens: Niemand sonst hat sich in dieser Runde dieselbe Weide ausgeguckt; zweitens sind nach dem Ablegen nicht zwei Herden (Kuh-Ansammlungen in zwei Farben) gleich groß.
In allen abweichenden Fällen wird's umständlicher. Sofern sich mehrere Hirten für eine Weide entschieden haben, kommt zuerst dran, wer schon die meisten Kühe auf dieser Weide hat; wenn mehrere noch kuhlos sind, hat die Karte mit der niedrigeren Zahl Vorrang; bei Gleichstand auch in diesem Punkt entscheidet ein zusätzlicher Buchstabe auf der Karte. Und immer gilt, daß niemals Herden gleich groß sein dürfen, woraus folgt, daß häufig jemand nicht alle Kühe absetzen, also die Karte nicht voll ausnutzen kann. Das sind die schmerzlichen Verluste, die sich am Ende sehr bemerkbar machen.
So geht das, immerzu. Es bleibt dabei nicht aus, daß irgendwann eine Weide voll ist: Wer nun dort die größte (oder zweitgrößte, manchmal auch drittgrößte) Herde hat, bekommt einen Bonus und darf sofort eine Kuh (oder zwei oder drei) irgendwo ablegen, unter Beachtung der Legeregeln selbstverständlich.
"Sofort" ist freilich übertrieben, denn ein Bonus kann Kettenreaktionen in Form weiterer gefüllter Weiden mit weiteren Boni auslösen, und das Ergebnis ist nicht weniger als ein erhebliches Chaos. Was kommt zuerst? Und wer? Und wen haben wir vergessen? So vergeht die Zeit, die Köpfe qualmen, aber nicht infolge größerer Denkanstrengungen, sondern des anschwellenden Unmuts wegen - was soll das eigentlich? Wozu fingern wir hier herum?
Tja, wenn man's wüßte. Nach der fünften Runde gibt es einen Schlußbonus, und tatsächlich hat dann jemand nur noch wenige Kühe übrig und ein anderer mehr. Warum aber? Gut gerechnet, geschickt geplant? Nichts dergleichen.
Kann ja vielleicht sein, daß sich eine aufwendige Vorauskalkulation aller denkbaren Kartenkombinationen oder Bonusfälle zu einem bestimmten Zeitpunkt lohnte und ein zusätzliches Weideplätzchen einbrächte - bloß findet sich so schnell niemand, der dazu Lust hat. Auf die Weiden mit den Kühen, irgendwie und irgendwohin, wenn's klappt, ist es recht, und wenn nicht, gehen wir in die Küche und braten uns ein großes Steak. Ich will ein Kaugirl als Frau.
Michael Knopf
"Zoff in Buffalo" von Christwart Conrad, Grafik: Hendryk Sommer, 2-5 Spieler ab 12 Jahren, Spieldauer ca. 60 Minuten, Verlag: FX (1998), Preis ca. 50 DM.
spielbox Wertung: Durchschnittswertung von 6 Kritikern
| Regeln | Material | Originalität | Spielreiz |
| 7,0 | 5,5 | 6,3 | 5,8 |
| 1 = schlechteste Note, 10 = beste Note | |||