Der folgende Messerundgang erschien in Heft 1/99 der spielbox - im Gegensatz zu dieser Vorveröffentlichung mit zahlreichen Fotos illustriert.
Die in Ehren mehr oder minder ergrauten Spieleveteranen hatten etwas Mühe, sich zurecht zu finden, waren doch einige Spielefirmen in diesem Jahr an neuen Standorten zu finden. Aber auch in anderer Hinsicht war diese 50. Spielwarenmesse keine Routinemesse. "Ist das wirklich wie 1988? Kann das denn sein?" so lautete eine häufig gestellte Frage, denn das Jahr 1988 gilt unter Insidern mit Highlights wie "Barbarossa", "Forum Romanum", "Sauerbaum", "Targui", "Mc Multi" oder "Inkognito" als kaum zu schlagender Spitzenjahrgang.
Ein erster Blick auf die Neuheiten läßt hoffen, daß 1999 ähnlich hochkarätige Spiele hervorbringen wird. Dabei sahen die Aussichten zunächst gar nicht gut aus. Die Anzahl der Anbieter ist durch die Übernahmen und Pleiten der letzten Jahre deutlich geschrumpft, die wirtschaftlichen Daten sind schlecht und bei der Spiel 98 in Essen waren schon so viele interessante Spiele erschienen, daß man für Nürnberg eigentlich nicht mehr viel erwartet hatte.
Eine direkte Parallele zu 1988 bot der US-Riese Hasbro. Damals wurde das niveauvolle "Inkognito" (Randolph/Collovini) exklusiv für Deutschland angeboten. Neben den üblichen Aktionsspielen, "Trivial Pursuits" usw. gibt es jetzt auf einmal ein wirklich anspruchsvolles Spiel: "Rheinländer", das wieder nur auf dem deutschsprachigen Markt zu haben sein wird. Entlang den Windungen des Flusses setzt man seine Ritter ein, um Gebiete zu erobern und zu immer mächtigeren Herzogtümern auszubauen und zusammenzuschließen. Städte, Burgen und Abteien machen die Ländereien noch wertvoller. Das Spiel sieht optisch sehr gut aus und soll, untypisch für Parker, nicht im Fernsehen beworben werden. Statt dessen erfolgt die Promotion über Turniere und Spieleclubs, also über die "Spieleszene". Autor von "Rheinländer" ist Reiner Knizia, der uns im Laufe dieses Berichts noch öfter begegnen wird.
Ergänzt wird das Parker-Programm durch "Don Pepe" (D. Erhard), ein eher einfaches Glück- und Taktikspiel, wo beim Abendessen der Gangsterbosse die böse Konkurrenz "von der Tafel geputzt" wird. Bei Hasbro sind die Marken klar geordnet: MB ist für Action, Party und Kinder zuständig, also wechselte beispielsweise das Spiel "Outburst" von Parker zu MB. Parker hingegen bedient die Erwachsenen mit etwas anspruchsvolleren Spielen wie der "Trivial Pursuit"-Serie und wird auch keine Kinderspiele mehr haben.
Auch Ravensburger hat seinen Auftritt neu geordnet. In der spielbox 6/98 wurde erläutert, wie die einzelnen Bereiche zueinander stehen. Alea soll den Vielspieler versorgen, FX beschäftigt sich mit Karten-, Erwachsenen- und Partyspielen und Ravensburger deckt die Kinder- und Familienspiele ab.
In Essen trat Ravensburgers neue Marke Alea erstmalig an die Öffentlichkeit. Dort wurde Knizias Spiel "Ra" als Handmuster vorgestellt, das jetzt erschienen ist. Da dieses sehr schön gestaltete Spiel in diesem Heft genauer rezensiert wird, möchte ich direkt zur zweiten Alea-Neuheit übergehen: "Chinatown" von K. Hartwig. Auf dem Plan einer amerikanischen Großstadt werden möglichst profitable Laden- und Fabrikketten gebaut. Jeder Spieler bekommt Bauplätze und Firmen zugeteilt. Diese muß er mit seinen Konkurrenten so tauschen, daß große, zusammenhängende Firmen entstehen, die in jeder Runde mit Bargeld bewertet werden. Das Spiel lebt natürlich von den Verhandlungen der Spieler untereinander. Das Spielmaterial ist sehr schön gestaltet.
FX bietet neben Neugestaltungen von Klassikern wie "Take it easy", "Hols der Geier", "Kuhhandel" usw. zwei neue Spiele. "Sixmix" (Walch) ist ein ganz einfaches Würfelspiel. Je sechs Würfel legen die Mitspieler bei sich oder den Konkurrenten ab und bilden daraus sechsstellige Zahlen. Der Spieler mit der höchsten Zahl gewinnt. Mehr Gehalt hat da schon "Pool Position", wo eigene Plättchen auf profitablen Feldern abzulegen sind. Wieviele Punkte man dafür zur Verfügung hat, wird gleichzeitig mit Karten geboten. Dabei steht einem immer die Punktzahl zur Verfügung, die der nächstniedriger Bietende aufgelegt hat. Das ist ein origineller Mechanismus. Beide Spiele sollten zunächst über 40 DM kosten, was m. E. total überteuert ist. Auf der Messe wurde uns dann ein neuer Preis von ca. 30 DM genannt.
Im Herbst werden zwei weitere Titel erscheinen, "Alcatraz" (Weber) und "Torres" (Kramer/Kiesling). Das Gerücht ging, Kramer habe gebeten, sein Spiel erst später im Jahr erscheinen zu lassen, damit es bei dem alljährlichen Wettbewerb um das "Spiel des Jahres" nicht zu einer Konkurrenz "Kramer gegen Kramer" komme. Ob das stimmt, weiß ich nicht. Jedenfalls habe ich zu "Torres" nach einigen Partien mit Handmustern sehr positive Reaktionen gehört.
Geradezu enthusiastisch war man jedoch bei "Tikal" (Kramer/Kiesling), einem wunderschön gestalteten Spiel, bei dem Maya-Tempel im Dschungel auszugraben sind. Ein Kollege, der selbst Tikal in Zentralamerika besucht hat, erzählte, die Atmosphäre des Ortes sei perfekt getroffen. Ich war von dem Spiel, das im Heft ausführlich rezensiert wird, ebenfalls begeistert. Lediglich die Spieldauer könnte vielleicht für Durchschnittsfamilien etwas lang sein. Und da "Tikal" bei Ravensburger erschienen ist, bilden diese eigentlich dessen Zielgruppe. Allgemein war man der Meinung, "Tikal" wäre eher bei Alea anzusiedeln.
Das gilt nicht für "Drei Chinesen auf dem Kontrabaß" (Biella), das zu FX gepaßt hätte. Hier gilt es Sätze zu erkennen, wo alle Vokale durch einen ersetzt wurden. Een eenfeches Pertespeel zem Bleldeln. "Space Walk" (Dorn) variiert das alte "Kalaha"-Thema. Raumschiffe werden über einen Rundkurs gezogen, und immer mal wieder verschwindet eines im Schwarzen Loch. So kann man zwar kaum vorausplanen, sich für ein verschlucktes Raumschiff aber meist schnell rächen. "Sphinx" (Baars) scheint optisch eine Ergänzung zu dem herrlichen "Der zerstreute Pharao" (Baars) zu sein. Wir empfanden es aber als eine recht lahme Sache, bei der man sich zwar einiges merken muß, aber letztlich dem Würfelglück ausgeliefert ist. "Fits" (Phillips/Wiecek) hingegen ist ein blitzschnelles Ablegespiel, bei dem alle gleichzeitig versuchen, tangramähnliche Teile auf ihrem Plan einzupassen. In der Think-Serie gibt es ebenfalls Neues. Das Begleitbuch (Prof. Seiwert) von "Chronos" beschäftigt sich mit Zeitmanagement, das zugehörige Spiel (Kramer) hingegen variiert sein Spiel "Phantom" (Amigo). Variiert wird auch "Think Memo Crime" und zwar zum Kinderspiel als "Die Story vom Pferd" (Kobbert). Ähnlich dem "Kofferpacken" erzählt man Geschichten, die von Runde zu Runde länger werden.
Die beiden Branchenriesen Hasbro (MB, Parker usw.) und Ravensburger setzen seit einiger Zeit konsequent erfolgreiche Brettspiele auf PC um. Ravensburger ist jetzt ein ganz besonderer Coup gelungen. "Die Siedler von Catan" wird in einer PC-Version auf CD-ROM bei Ravensburger erscheinen. Die Vorankündigungen versprechen viel: Klaus Teuber habe drei Jahre lang die Regeln für die künstliche Intelligenz der Computergegner ausgetüftelt. Es gebe verschiedene Charaktere mit unterschiedlichem Spielstil als Gegner zur Auswahl. Man könne allein spielen oder mit anderen in lokalen Netzen bzw. im Internet. Und die grafische Umsetzung durch ein Team ehemaliger BlueByte-Mitarbeiter sei äußerst gelungen. Wir werden dieses Projekt aufmerksam weiter verfolgen. Um Gerüchten vorzubeugen: Nur die PC-Version von "Catan" wird bei Ravensburger erscheinen, alle konventionellen Catan-Produkte bleiben bei Kosmos.
Hier hat es ja gerade in Essen einige Neuheiten (siehe spielbox 6/98) gegeben, so daß erst im Herbst mit "Catan 3000" etwas zu erwarten ist. Jetzt konnte ich nur erfahren, daß es eine "Materialschlacht an Spielmaterial" werden wird, die zwar einige Siedlerelemente enthalten wird, ansonsten aber eigenständig ist. Überhaupt ist das Catan-Imperium so umfangreich geworden, daß am Stand ein großes Diagramm die Zusammenhänge der einzelnen Ausgaben darstellte.
Aber auch das übrige Programm ist nicht nur sehenswert, sondern m. E. fast spektakulär. Auch Kosmos segmentiert den Markt. Der Kooperationspartner TM deckt das qualitative Spitzensegment ab, Kosmos bedient die anspruchsvollen Spieler und Klee bietet preiswerte Familien- und Kinderspiele. Da alle drei Marken von einer kleinen Mannschaft betreut werden, ist der Auftritt sehr homogen.
War Klee früher eher eine Ramschmarke, so hat sich das deutlich geändert. Einige gut gestaltete Reisespiele machen einen positiven Eindruck. Mit "Fette Bäuche" gibt es ein Kinderspiel von Klaus Teuber, wo Chips so lange in Sparschweine gestopft werden, bis deren Bäuche buchstäblich platzen, und die Chips sich auf den Plan ergießen. Mit "Undercover" (Wyss) und "Die störrischen Mulis" (Kommerell) gibt es zwei einfache, aber raffinierte Familienspiele. "Diabolo" (Knizia) ist ein schnelles Wortspiel, und "Feuer und Wasser" (Winslow) überträgt das Schere/Stein/Papier-Prinzip auf ein kleines Brettspiel. Gut gefallen hat mir auch "Pacal" (Burkhardt), wo zwei Spieler je eine absteigende Zahlenreihe bilden müssen. Dabei versuchen sie dem Gegner Karten unterzuschieben, die der nicht anlegen kann. Geschieht dies zweimal an derselben Stelle, hat er verloren. Im Stil alter Maya-Zeichnungen gestaltet, hat das einfache Spiel mehr Raffinesse als erwartet. Mit den Mayas beschäftigt sich auch das Kosmos-Spiel "Lost Cities" (Knizia), wo die beiden Kontrahenten von Karten gesteuert alte Städte entdecken und wertvolle Schätze finden.
Übrigens hat Kosmos bei der Neuverteilung der Standflächen in der Frankenhalle den Platz von Ravensburger übernommen, die in die Nachbarhalle umgezogen sind. Vielleicht hat dieser Umzug das Spiel "Kap Hoorn" (Gimmler) inspiriert, denn auch hier ist viel Bewegung auf dem Plan, der nacheinander mit Kurskärtchen belegt wird. Diese zeigen an, auf welches Feld gezogen wird. Das geht aber nur, wenn dort bereits ein Kärtchen mit weiteren Fahrtanweisungen liegt. Diesen Kärtchen ist ein Kapitän aber nicht hilflos ausgeliefert, denn er kann Segelpunkte ansammeln, die eine Bewegung auf benachbarte Felder erlauben. Das könnte ein sehr interessantes Spiel ergeben.
Das gilt auch für das äußerst opulent ausgestattete "Giganten" (Manz), das zur Zeit des großen Ölrauschs spielt. Durch geschicktes Handeln gilt es, ein Ölimperium aufzubauen. Kleine LKW-Modelle werden über die Ölfelder gezogen, um neue Quellen zu erschließen. Diese sind durch Bohrtürme und Scheiben, die die Ergiebigkeit der Quelle anzeigen, markiert. Besonders wichtig ist, die Förderung mit dem Ausbau der Eisenbahnen zum Abtransport des Öls abzustimmen. Modelle von Lokomotiven stellen sie dar, so daß im Spielverlauf tatsächlich die Sicht auf ein Ölfeld aus der Vogelperspektive entsteht.
Ähnliche Eindrücke hat man bei dem Spiel "Krieg und Frieden" (Mulder), denn hier entsteht auf dem Plan das Modell einer Kathedrale. Ursprünglich erschien das Spiel unter dem Titel "Charlemagne" im Eigenverlag. Auch hier ist das Spielmaterial hervorragend. Jeder Spieler führt ein mittelalterliches Fürstentum. Wie immer sind die Mittel knapp. Soll man sie einsetzen, um das eigene Fürstentum auszubauen? Dann gibt es Macht, mit der die Konkurrenten geschädigt und das eigene Reich weiter ausgebaut werden kann. Oder soll man sie für den Bau der Kathedrale verwenden, denn dann gibt es Siegpunkte. So ist "Krieg und Frieden" ein recht komplexes und anspruchsvolles Spiel.
Einfacher, aber sehr edel ausgestattet, ist "Ta Yü" (Neuwahl) bei Kosmos. Benannt nach einem legendären Herrscher aus Chinas Frühgeschichte, der große Kanalsysteme gebaut haben soll, sind hier Steine so anzulegen, daß eine Verbindung zwischen den Spielfeldrändern entsteht. Tief in die Historie taucht auch der "Druidenwalzer" (Rieneck) ein. Wieder einmal werden die Kelten bemüht, um einem Spiel ein Thema zu geben, wo zwei Spieler mit Karten um die Macht kämpfen. Das Spielsystem scheint mir sehr originell zu sein, ist aber nicht in knappen Worten zu erklären. Kosmos setzt auf seine Tradition als naturwissenschaftlicher Verlag und legt nach "Sophies Welt" mit "Pi mal Daumen" (Rejchtmann) ein zweites ungewöhnliches Wissensspiel vor. Die exakte Antwort kann man hier eigentlich gar nicht kennen. Es kommt vielmehr darauf an, "Pi mal Daumen" in die Nähe des richtigen Ergebnisses zu kommen.
Gönnen wir uns eine kurze Pause von den Spieleneuheiten. Einige Trends dieses Jahres zeichnen sich ab und werden durch die im folgenden dargestellten Spiele noch untermauert. Es gibt kaum einen Verlag ohne ein Knizia-Spiel. Von den 135 wichtigsten Neuheiten, die ich nach der Messe erfaßt habe, sind allein 12 von Reiner Knizia, und ich habe bestimmt etwas übersehen. In den Spielen wird viel gebaut, und es finden oft Zwischenwertungen während des Spiels statt. Die Themen sind meist in der Vergangenheit angesiedelt, wobei "M & M" Schwerpunkte bilden, nämlich Mayas und Mittelalter. Aber auch zwei Spieletypen, die lange Zeit von den Verlagen völlig vernachlässigt wurden, werden wieder gepflegt: abstrakte Spiele und Spiele für zwei Personen. Zumeist sind die Spiele mit hochwertigem und schönem Spielmaterial ausgestattet, wobei die Preise durchaus in einem akzeptablen Rahmen bleiben. Die Wirtschaft spielt beim Thema oft eine wichtige Rolle.
Stürzen wir uns also wieder ins Spielgeschehen und suchen uns einen typischen Vertreter der genannten Trends aus: "Die Händler" vom Erfolgsduo Kramer/Ulrich ("El Grande"). Schon das Material fasziniert. Große hölzerne Wagen ziehen über einen schönen Plan, der eine abstrakte Landkarte und einige mittelalterliche Städte zeigt. Dort lagern Waren, die zu den Orten gebracht werden müssen, wo sie besonders teuer verkauft werden können. Die Spieler ersteigern, wer Lademeister eines Wagens wird. Dieser transportiert seine Waren, durch schöne Holzsteine dargestellt, kostenlos und kassiert bei seinen Konkurrenten kräftig ab. Neben der edlen Ausstattung macht das Spiel den Eindruck, als wenn verschiedene Mechanismen gelungen verbunden seien. Stimmt dieser erste Eindruck und kann der günstige Preis gehalten werden, ist "Die Händler" sicher eines der Spitzenspiele 1999.
Weitere Neuheiten bei Queen sind mit "Zwickern" (Queen Games) und "Mückenstich" (Osteroth/Schroeter) zwei ganz witzige Kartenspiele. "Zwickern" ist eine Variante traditioneller Spiele, wie das italienische "Scopa", "Mückenstich" dagegen ganz neu. Die Mückenkarten sind zwar die höchsten und bestimmen auch die Trumpffarbe, im eigenen Stich zählen sie aber negativ.
Bleiben wir bei den Kartenspielen, die eine Spezialität von Reinhard Staupe sind. Gleich vier Neuheiten hat er erdacht und im Eigenverlag veröffentlicht. "Adlerauge" und "Hamstern" sind Kinderspiele, "Der Plumpsack geht um" und "Papa Bär" machen auch Erwachsenen viel Spaß, wie wir uns selber überzeugen konnten. Dabei haben aber Kinder die besseren Chancen, denn sie können sich meist besser konzentrieren. Staupe weist darauf hin, daß seine Spiele auch für den Einsatz in der Schule geeignet sind.
Außer seinem Eigenverlag betreut Staupe noch das Programm von Berliner Spielkarten. Dort ist "Zero" (Knizia) ein lockeres Kartenspielchen, bei dem Serien gesammelt werden, indem man Karten tauscht. Ein echter Geheimtip war das Spiel "Palle" (Palesch), das Insider seit längerem mit den Karten eines ganz anderen Spiels spielen. Hits wie "Sticheln" und "Hattrick" haben dort ihren Ursprung. Berliner bringt dieses Spitzenspiel jetzt als "Mit List und Tücke heraus". Wer den Stich gewinnt, sucht sich das Passende heraus, den Rest bekommt der Verlierer zugeschanzt. Und nur zwei Farben zählen positiv, die anderen beiden negativ.
ASS war sicherlich einer der Spielkartenhersteller mit der längsten Tradition. Nach dem Konkurs und der Übernahme durch die Blatzgruppe gab es leider keine neuen Autorenspiele. Jetzt ist aber eine neue Redaktion etabliert, und ASS legt ganz aktuell sechs neue Spiele vor. Leider kenne ich nur die Titel und die Autoren. Es finden sich immerhin zwei Knizias und ein Spiel von Rosenberg, was viel hoffen läßt.
Uwe Rosenberg hat mit "Mamma Mia" auch ein tolles Kartenspiel bei Abacus. Pizzazutaten werden auf einem Stapel abgelegt und immer mal wieder eine Auftragskarte dazu. Bei der Abrechnung wird dieser Stapel abgetragen. Ein Auftrag ist erfüllt, wenn die benötigten Zutaten darunterliegen. Raffiniert ist, daß man zum Zeitpunkt der Abrechnung noch Handkarten nachlegen kann. Das Spiel scheint "Biß" zu haben. Das Kartenspiel "Die Erbtante" (Wittig) ist auch recht "bissig", denn man versucht sich mit Gunsterweisen Erbstücke zu erschleichen, und gelegentlich macht die liebe Erbtante eine neue Männerbekanntschaft. Bis zuletzt bleibt alles in der Schwebe: Ist zuerst das Erbe erschlichen, oder heiratet das Tantchen doch noch vor Spielende?
Nach so viel Satire nehmen wir noch einmal eine Auszeit und beschäftigen uns zur Abwechslung mit einigen Puzzleneuheiten. Es hat in den letzten Jahren ja äußerst viele Neuerungen zu dieser alten Spielform gegeben, und der Puzzlemarkt boomt regelrecht. Die meisten aktuellen Neuerungen betreffen nur Details, wie leuchtende Puzzles oder neue 3D-Varianten, aber manches ist wirklich witzig. So bietet Schmidt "Knabber-Puzzles" an, in Brezeltüten verpackte Puzzles, die Knabberzeug als Motiv haben, eine sehr schwierige Aufgabe, bei der man manchmal in das Puzzle beißen möchte.
Die "Impossibles" mit 750 Teilen sind besonders gemein. Sie haben keinen Rand, zeigen besonders schwierige Bilder, und es liegen fünf Teile bei, die gar nicht in das Puzzle passen! Ravensburger bietet "Photomosaic-Puzzles", wo jedes Puzzleteilchen ein eigenes Foto zeigt. Erst die Gesamtschau enthüllt das große Motiv. Ähnlich sind Schmidts "Mosaik Puzzles". Die "Rätsel Puzzles" wurden beidseitig bedruckt, zusätzlich enthält das fertige Bild noch die Lösung zu einer beigelegten Geschichte. Auch Jumbo quält den Puzzler, hier mit "Elzzup". Die Schachtel zeigt ein Motiv, z. B. eine belebte Straße. Zusammenzusetzen ist aber die Sicht, die eine ganz bestimmte Person auf diesem Bild hätte.
Da wir einmal bei Jumbo angekommen sind, sehen wir uns gleich deren Spiele an. Auch hier eine Reminiszenz an 1988: "Targui" (Dijkstra/van Dijk) wird in einer auf 10.000 Exemplare limitierten und numerierten Auflage angeboten. Die Nummern 1 - 100 werden sogar im Internet versteigert. Wer das Spiel nicht kennt: Hier kämpfen bis zu vier Tuaregstämme um bestimmte Wüstenfelder, die besonders wertvoll sind. Besonders originell ist die Zugreihenfolge, die mit Karten in jeder Runde neu bestimmt wird. Wer solche Spiele mag und noch kein "Targui" hat, sollte zugreifen.
Viel älter ist das Familienspiel "Karriere", das seit mindestens 35 Jahren bei wechselnden Verlagen auf dem Markt ist, zuletzt bei Parker. "Movies & Money" ist zwar neu, aber so einfach gestrickt, daß es wohl weniger den spielbox-Leser anspricht. "Super Hirn" hat nichts mit dem wohlbekannten "Mastermind/Superhirn" zu tun. Statt dessen paßt es eher zur Ravensburger "Think"-Serie, denn hier wird das Gehirn trainiert. Da lernt man Swahili-Vokabeln, memoriert Wortreihen oder erfaßt Bildvorlagen. Das Spiel ist zwar anstrengend, aber doch recht witzig.
Einen Schwerpunkt setzt Jumbo bei den Kinderspielen mit einer neuen Serie für Kinder von 3 - 8 Jahren, dem Elefanten-Spiele-Club. Die Spiele haben große Holzfiguren, und der Spielplan bildet z. T. eine 3D-Kulisse.
In dem Segment ist der Traditionshersteller HABA nahezu Monopolist. Es ist fraglich, ob dessen Qualität und ganz außergewöhnliche Liebe zum Detail zu schlagen ist. Kinderspiele sind kein Schwerpunkt dieses Berichts, und HABAs "Kayanak" wurde schon in Heft 6/98 vorgestellt. Dennoch möchte ich auf "Vulcano" hinweisen, wo ein Vulkan Feuerkugeln ausspuckt, die die schönen (Holz-)Drachen gerne aufsammeln. Oder auf "Pepe Postflieger", wo auch zappelige Kinder zufriedengestellt werden, wenn sie mit dem Holzflugzeug die Fracht durch das Zimmer balancieren müssen. Soll ich erwähnen, daß bei "Tschu Tschu" eine kleine Landschaft mit einer Eisenbahn aufgebaut wurde, die voll beweglich, aber dennoch fest mit dem Brett verbunden ist? Bevor ich ganz ins Schwärmen gerate, nenne ich nur noch "Galaxia", wo aus einem kinetischen Objekt von Reinhold Wittig ein Kinderspiel wurde, mit dem man die Schwerkraft begreift.
Hinter dieser Meldung verbirgt sich eine Neuauflage von Rudi Hoffmanns "Café International", Spiel des Jahres 1989, die bei Amigo erscheint. In Essen sah man das Spiel noch bei Relaxx, jetzt mußte dieser Verlag leider den Betrieb einstellen. Aber auch die Neuheiten von Amigo haben großes Potential.
Alan Moon stellt "Union Pacific" vor, eine verbesserte Version seines Spiels "Airlines". Das neue Spiel macht einen ausgezeichneten Eindruck. Das Spielgeschehen soll durch viele kleine, fein austarierte Änderungen deutlich gestrafft worden sein, und das Spielmaterial ist wirklich erstklassig. Auf einem Plan der USA werden Eisenbahnlinien gebaut, Kern ist aber eigentlich das Geschehen am Markt der Eisenbahnaktien. Ein Problem waren seinerzeit die Wertungen, die oft zur Unzeit kamen. Hier ist jetzt ein Spielelement eingebaut worden, das Dirk Henn seinerzeit austüftelte, und das sehr schnell in der Szene populär wurde. Er hat es dann später auch in seinem Spiel "Stimmt so!" (Queen) verwendet.
Wie erwartet wird "Elfenland" nun mit "Elfengold" (Moon) so ausgebaut, daß man das ursprüngliche, in Moons Eigenverlag erschienene, "Elfenroads" spielen kann. Aber auch hier ruhte man sich nicht auf den Lorbeeren der Vergangenheit aus, sondern verbesserte das Ursprungsspiel noch einmal. Das weckt große Erwartungen, denn schon "Elfenroads" gilt als Kultspiel. Über "Nicht die Bohne" (Rösner) war aus berufenem Munde nur zu erfahren, daß es sich um ein ganz originelles Kartenspiel handelt, das nichts mit "Bohnanza" zu tun hat. Auch "Robin Hood" (Palesch) scheint neue Elemente zu enthalten. Vor allem sind Kartenkombinationen wichtig, um sich den Löwenanteil der Beute zu sichern. Klar, daß es besser ist, vom Scherif zu nehmen statt von seinen Spießgesellen! "Buntherum" (Staupe) verlangt äußerste Konzentration von den Mitspielern, denn ständig sind alle offenliegenden Karten zu beobachten und immer richtig abzulegen. "Regenbogenschlange" (Pokornik) ist ein nettes Kinderspiel, bei dem möglichst lange, farbige Schlangen zu legen sind.
Gönnen wir uns noch einmal eine Pause und betreten ein Fachgeschäft. In einer Pressekonferenz habe ich gelernt, daß so etwas jetzt "City Leistungshandel" heißt. Schon die Politik hat gefordert: "Leistung muß sich wieder lohnen"! Daher sollen die Produzenten diesem Leistungshandel auch bessere Konditionen dafür einräumen, daß er Werbung macht, Schaufenster dekoriert, ein Vollsortiment bietet, vor allem aber den Kunden mit Service und Beratung umwirbt.
Auch wenn mancher jetzt etwas perplex dreinsieht, ich kenne tatsächlich Fachgeschäfte, die solche Leistungen bieten. Und der Trend zu komplexen, anspruchsvollen Spielen gibt gerade diesen Läden eine Chance, sich durch gute und kompetente Beratung und ein sorgfältig ausgesuchtes Sortiment einen treuen Kundenstamm heranzuziehen. Daß die Verbände die Aufnahme weiterer Freizeitartikel empfehlen, also eine Entwicklung vom Spielwaren- zum Freizeithandel, steht dem nicht entgegen. Gewarnt wird vor allem davor, nur auf den Umsatz statt auf den Ertrag zu sehen. Gerade die umsatzstarken Elektronikspiele entpuppen sich betriebswirtschaftlich oft als durchlaufender Posten, der wenig in der Kasse zurückläßt. Wenn also auch die Betriebswirtschaft unsere "altmodischen" Brett- und Kartenspiele für gut befindet, können wir getrost an den Spieltisch zurückkehren.
Erinnern Sie sich noch an Randolphs "Verbotene Stadt", die 1992 bei Ravensburger erschien und sogar auf die Nominierungsliste zum "Spiel des Jahres" kam? Kern des Spiels war der Bewegungsmechanismus, wo Figuren endlos weit zogen und vor jedem Hindernis abbogen. Entgegen der eigentlichen Intention des Spiels war es meistens möglich, fast jeden Punkt auf dem Plan zu erreichen, wenn auch über viele, viele Umwege. Bei "Rasende Roboter" hat der Hans im Glück Verlag aus dem Mangel eine gute Spielidee gemacht und mit der Wertung aus Randolphs Spiel "Corona" verbunden. Der Roboter bekommt eine Aufgabe, und die Spieler müssen möglichst schnell ansagen, mit wie wenigen Bewegungen die Aufgabe zu lösen ist. Zusammen mit dem guten Spielmaterial könnte das ein rundum gelungenes Spiel ergeben.
Das soll auch für das Kartenspiel "Klunker" (Rosenberg) gelten. Ich habe nur zugesehen, wie die Spieler Juwelen sammeln, überflüssige anbieten, um die Angebote feilschen. Hier scheint ein großes Spiel in eine kleine Schachtel gepackt zu sein. Die Spiele sind wie bisher im Vertrieb von Schmidt, das mittlerweile zur Blatz-Gruppe gehört.
Und Schmidt bietet auch in diesem Jahr wieder viel. Ich kann nicht alle Kinder- und Mitbringspiele erwähnen, möchte auch zu den "Mensch ärger Dich nicht"-Ablegern, die zum 85. Jubiläum des Klassikers erschienen sind, lieber schweigen. Ganz toll ausgestattet mit richtigen kleinen Holzburgen, zwar sehr glücksabhängig, aber recht fetzig, scheint "Die Glücksritter" (Kreowski) zu sein. Karten regieren die Welt, zumindest den Burgenbau, und so wechselt das Geld, das Glück und auch das Baumaterial bis zuletzt hin und her, aber zum guten Schluß kann doch einer der Glücksritter seinen Bau vollenden.
Längst nicht vollendet ist das "GIPF-Projekt" von Kris Burm. 1998 kam das Spiel "GIPF" auf die Auswahlliste zum Spiel des Jahres. Angekündigt wurde, daraus ein ganzes Spieleprojekt zu machen. Wenn ich auch aus besten Erfahrungen mit dem Autor an den Willen glaubte, habe ich nicht mit der Konsequenz und dem Mut des Verlages gerechnet. "TAMSK" heißt der zweite Schritt im "GIPF-Projekt". Gespielt wird mit Sanduhren, die man ständig in Bewegung halten muß. Ziel ist es, auf den Feldern, die eine noch laufende Sanduhr betritt, einen Ring abzulegen. Wer dieses schnelle Spiel gewinnt, bekommt ein "TAMSK-Potential". Das ist ein spezieller Spielstein, der in einer laufenden "GIPF"-Partie eingesetzt wird. Das "GIPF-Projekt" wird sich also zu einem Netz von Spielen entwickeln, wo Spiele gespielt werden, um Spielsteine und anderes in einem "Meta-Spiel" zu gewinnen. Faszinierend!
Das gilt auch für Schmidts "Colorado County" (Staupe), wo man Parzellen erwirbt, baut, Grenzstreitigkeiten klärt und sogar mal einen Revolvermann losschickt. Ich gebe offen zu, im Messestreß die Feinheiten des Spiels nicht erfaßt zu haben. Aber ich habe mit Experten gesprochen, die mir das Spiel wärmstens empfohlen haben. Das macht mich sehr neugierig, und ich freue mich auf eine erste Partie. Erwähnen wir noch "Doctor Faust" (Wittig), ein schönes Zweipersonenspiel, das zum 250. Geburtstag des großen Goethe neu aufgelegt wurde. "Junta" ist weiter im Programm, wurde aber entgegen anderslautenden Meldungen nicht überarbeitet.
Verlassen wir kurz die großen Verlage und sehen mal in die Nischen. Rüttingers Drei Magier Verlag bietet in diesem Jahr drei schöne Kinderspiele an. Vor allem "Heisse Öfen" (Randolph) vermittelt auch den Kleinsten schon Taktik und ein unschlagbares Spielmaterial zu einem sehr niedrigen Preis. Die hölzernen Motorräder werden vom Hersteller sogar als Muster seiner Leistungsfähigkeit vorgewiesen.
Winning Moves ist ein ursprünglich amerikanischer Anbieter, der mit seinen interessanten Spielen jetzt auch den Zugang zum deutsche Markt sucht. "Verrat!" (Kremer) ist sein Flaggschiff, das sehr schön von dem Team gestaltet wurde, das 1988 schon für "Inkognito" verantwortlich war. Durch das Sammeln von Karten in verschiedenen Städten und Verhandlungen versucht man, einen erfolgreichen Anschlag auf den Sultan zu starten. Flankiert wird das Spiel durch eine ganze Reihen weiterer Titel, worunter Neuauflagen so interessanter Oldies wie "Leg das Rohr", "Zaster" oder "Heureka" stecken. Das Angebot dieses Verlages wäre sicher eine Bereicherung am deutschen Markt, genauso wie die Spiele der italienischen Venice Connection. Bei beiden ist übrigens Altmeister Alex Randolph beteiligt.
Doch werfen wir einen Blick auf die Marke Spiel Spaß des neuen W + L Verlages. Ignorieren wir die Spiele, die von Braintrust und N & W Spiele übernommen wurden und sehen auf zwei echte Neuheiten. Obwohl ich am Stand mit großem Mißtrauen empfangen wurde und fast schon ein polizeiliches Führungszeugnis vorzeigen mußte, waren die beiden Neuheiten doch recht interessant. Bei "Tabula Rasa" (Knizia) streitet man mit Karten um die Vorherrschaft in einem Gebiet. Im "OLIX" (Knizia) müssen Steine so gesetzt werden, daß bestimmte Muster geformt werden. Pfiff bringt herein, daß sich auch auf der Wertungsleiste noch etwas abspielt.
Auch Noris spielt wieder mit, nachdem in Essen schon einige Neuheiten präsentiert wurden. Erwähnenswert ist "Schmuggler & Co." (M. Rüttinger) das mit viel Bluff und etwas Taktik funktionieren soll. Kisten mit Schmuggelgut werden umgestapelt, um den Grenzbeamten zu umgehen. Optisch erinnert das Spiel an Deutschland in der Nachkriegszeit, es spielt aber in einem fiktiven Land, wo "die Freude verboten ist".
Illegal geht es auch bei "Die Schwindler GmbH" zu, ein Kartenspiel, das der Autor Kilian Moser im Eigenverlag veröffentlicht. Man schlüpft in die Rolle professioneller Schwindler und gibt möglichst hohe Gebote ab. Anschließend muß man sein Wort zwar nicht halten, allzusehr darf der Schwindel aber auch nicht übertrieben werden. Das klingt interessant, warten wir die Probespiele einmal ab.
Kehren wir zurück zu den großen Verlagen, wo die österreichische Firma Piatnik in diesem Jahr ihr 175jähriges Jubiläum feiert. Das Programm im Jubiläumsjahr kann sich sehen lassen. Auch hier finden wir Historisches mit "Anno 1452" (Kodys), einem recht komplexen Spiel um die Wahl zum Kaiser. Auf einer Europakarte kämpfen die Fürsten mit allen Mitteln um die Macht. Da werden Stadtrechte verliehen, Bürger angesiedelt, in jeder Runde ein König gekrönt, politische Heiraten verabredet und vieles mehr. Das Spiel verspricht, ein Leckerbissen für die Freunde strategischer Spiele zu sein.
Nicht die Maya, sondern die Inkas haben "Machu Picchu" (Burkhardt) gebaut, das in diesem "taktischen Ritualspiel" wieder zum Leben erweckt wird. Eigentlich ganz abstrakt, ist hier doch recht gelungen ein Thema auf den Spielmechanismus gesetzt. Karten bestimmen die Bewegungen der Priester, die im Tempel nach Sonnensteinen suchen. Beide Erwachsenenspiele sind gut ausgestattet und ansprechend gestaltet.
Auch Piatnik deckt die volle Breite des Spielespektrums ab. Mit den Fun Card Games werden vier kleine flotte Kartenspiele angeboten. Michael Schacht und Thorsten Gimmler als Autoren sind keine Unbekannten. Bei "Explosiv" (Schacht) beispielsweise werden Zahlenreihen abgelegt. Bis zur siebten Karte geht das gut, die achte läßt die Reihe "platzen", und alles zählt negativ. Bei den Familienspielen finden wir mit "Buffalo" (Randolph) einen Klassiker, der früher schon einmal als "Prärie" bzw. "Büffeljagd" am Markt war. Ein "Refugium" (Huber) war das Naturschutzgebiet, aber jetzt werden dort Wohnungen gebaut. Dabei muß genügend Natur erhalten bleiben, damit es noch Pluspunkte gibt. Auch in "Hong Kong" (Knizia) wird gebaut, diesmal sogar mit kleinen Holzsteinen. Der oberste Stein auf einem Turm bestimmt, für wen der Wolkenkratzer zählt. "Rauf & Runter" ist zwar ein unauffälliges und nicht gerade attraktives Würfelspiel, das Spielgeschehen könnte aber recht flott und spritzig sein. Einige nette Kinderspiele runden das interessante Programm von Piatnik ab. Im Vertrieb ist noch "Palame", ein abstraktes Spiel, das sehr schön in Holz gestaltet ist und interessant aussieht.
Vor dem Endspurt werfen wir zur Entspannung noch einen kleinen Seitenblick auf einige Kuriositäten, die mir auf der Messe aufgefallen sind. Da wird ein Abhörgerät angeboten, damit Kinder besser an der Wand lauschen können, "um die Physik des Schalls zu erlernen...". "Cluedo", "Monopoly" und sogar "Twister" gibt es als völlig unbrauchbare Schlüsselanhänger mit Spielflächen in Streichholzschachtelgröße. Statt Blumen können jetzt sogar Ballons vom Automaten gezogen und aufgeblasen werden. Spieleautor Alan Moon ("Elfenland" u.a.) verteilte CDs, auf denen er Country- und Western-Musik singt. Wider Erwarten hört sich das sogar ganz gut an. Der Gipfel aber war ein Kamel aus Plüsch, das mit Lederstiefeln, Maske und Peitsche ausstaffiert war.
Kehren wir lieber zu den Spielen und hier zu GiGaMic zurück. Dieser Anbieter ist für seine schönen Holzspiele bekannt. Diese gibt es jetzt in drei unterschiedlichen Größen, wobei die Deluxe-Großspiele wirklich toll aussehen. Neu ist "Bunker Poker" (Aucagas), wo ein Chip unter sechs Würfeln versteckt wird. Mit glücklichen Würfelwürfen versucht man, die gegnerischen Würfelaugen auf Null zu reduzieren, um so an den Chip zu kommen. Dagegen kann man sich aber ebenfalls mit Würfeln verteidigen. Zudem ist eine gehörige Portion Bluff im Spiel, die dem flotten Spiel seinen Reiz verleihen könnte.
Zum wirklich guten Schluß kommen wir zur Firma Goldsieber, die wieder ein rundum interessantes Programm anbietet. Auch hier ist jetzt das komplette Spektrum abgedeckt vom einfachen Aktionsspiel über Kinderspiele bis zum Leckerbissen für Spielefans. Erstmalig gibt es für die Spiele einen eigenen Stand abseits der Simba Spielwaren. Damit zeigt der Verlag eigenständiges Profil und ein verdientes Selbstbewußtsein.
Neu ist eine Serie von drei abstrakten Spielen, die edel in Holz gestaltet sind, ähnlich wie bei GiGaMic. "Cabale" stammt von Roland Siegers und entwickelt die Ideen seines tollen Spiels "Winkel-Advokat" weiter. "Siesta" stammt von Rudi Hoffmanns Sohn Guido und beschäftigt sich damit, Dächer so zu bauen, daß möglichst viel Schatten fällt. Thema und Spielmechanismus machen neugierig. "Caprice" (Rötgers/Bolten) ergänzt die neue Serie.
Neu ist auch die "Just Fun"-Serie mit einfachen, preiswerten Aktionsspielen. "Remmi Demmi" (Palesch) ähnelt "Zaster", denn auch hier werden lautstark und sehr turbulent Karten getauscht, um bestimmte Kombinationen zusammenzubekommen. Im "Tohuwabohu" (Schacht) sind schnell, schnell die Plättchen aus einem ganzen Haufen herauszusuchen, die eine bestimmte Form haben. Und bei "Arriba!" sind ebenfalls möglichst flott Karten zu sammeln. Die Kinderspiele bekommen mit "Buddel Bande" (Grein-Böttcher) wieder einen liebevoll gestalteten Zuwachs.
Besonders interessant wird es aber bei den Erwachsenenspielen. "Big City" (Delonge) ist sicher der Spitzenreiter. Auf einem variablen Spielplan entsteht mit tollem Spielmaterial das Bild einer modernen Stadt. Wohn-, Geschäftshäuser, ein Rathaus und weitere öffentliche Gebäude werden als kleine Modelle auf den Plan gesetzt, aber auch Parks und Fabriken kommen hinzu. Sogar kleine silberne Straßenbahnen gibt es. Karten auf der Hand bestimmen die Bauplätze. Soll man lieber sammeln, um ein vielleicht ein großes Gebäude setzen zu können, oder lieber gleich mit einem kleinen punkten? Natürlich beeinflußt die Nachbarschaft kräftig den Wert, denn man wohnt doch lieber am Park und Stadtrand als neben einer Fabrik. Eine erste Probepartie hat mir gut gefallen.
Gebaut wird auch bei "Kontor" (Schacht), wenn auch mehr abstrakt mit Karten. So entsteht der Hafen von Amsterdam im 17. Jahrhundert. Lagerhäuser und Kräne müssen so gesetzt werden, daß die eigenen Waren in den Vierteln die Vormachtstellung bekommen. Zu diesem taktischen Legespiel gibt es in der Regeln Ausbaustufen, zudem werden im Internet weitere Varianten angeboten.
"Evergreen" (Kramer/Kiesling) haben wir spöttisch als Seniorenspiel tituliert, denn die witzige Grafik stellt auf die Musikszene der 50er ab. In einem originellen Kartenspiel gilt es, Einfluß auf Künstler zu gewinnen. Das Spiel verspricht einige interessante Elemente. Da auch bei Goldsieber Herr Knizia nicht fehlen darf, gibt es noch das Kartenspiel "Money Money", wo neben dem Euro weitere Währungen zu tauschen und zu sammeln sind. Zusammengenommen ergibt das bei Goldsieber ein vielversprechendes und umfassendes Programm.
Das Angebot an anspruchsvollen Spielen ist in diesem Jahr so breit wie selten zuvor. Zumeist behaupten bekannte Autoren das Feld. Man frotzelte, es dominierten die "K&K-Spiele", übersetzt mit Kramer/Kiesling oder Knizia/Knizia. Aber auch dem unbekannten Nachwuchs wird gelegentlich eine Chance gegeben. Die vorherrschenden Themen habe ich bereits genannt. Was auffällt, ist das meist günstige Verhältnis von Preis zur gebotenen Leistung. Nachdem lange Jahre die Meinung vorherrschte, der Markt akzeptiere weder Zweierspiele noch Abstraktes und erst recht keine Spiele, die Ansprüche an die Spieler stellen, wird hier jetzt augenscheinlich ein attraktiver Markt gesehen. Hoffen wir, daß sich die Qualität beim Käufer wirklich durchsetzt. Falls Herr Lafontaine uns tatsächlich einige Euros mehr im Geldbeutel läßt, sollten wir sie vorsorglich für die Spieleneuheiten 1999 reservieren.
Diesen Messebericht, der eine außergewöhnliche Zahl an interessanten Spielen abzudecken hatte, haben Sie sicherlich nicht ohne Anstrengung gelesen. Dabei konnte ich nicht einmal alle Spiele abdecken, geschweige denn die Spiele im Detail darstellen. Das und die kritische Bewertung wird in den nächsten Ausgaben der spielbox geschehen. Wir werden keine Mühe haben, ihnen genügend hochinteressante Spiele und Themen zu bieten. Darauf freuen wir uns!
Berthold Heß