Die Spielwarenmesse beginnt am 4. Februar 1999 und dauert eine Woche. Schon jetzt liegen uns erste - wenn auch noch recht fragmentarische - Informationen über neue Spiele vor, die auf der Messe vorgestellt werden. Die neuesten Beiträge finden Sie jeweils an vorderster Stelle, das gilt auch, wenn zusätzliche Infos zu einem Verlagsprogramm eintreffen. Der Verlagsindex dagegen ist alphabetisch geordnet.
Beginnen wir mit alea Nr. 2, der zweiten Neuheit bei Ravensburgers neuer Edelspielmarke "alea", denn Nr. 1 ("Ra") konnten Besucher der Internationalen Spieltage in Essen bereits im vergangenen Jahr als Prototyp spielen (mehr darüber weiter unten).
Chinatown stammt von dem bislang unbekannten Karten Hartwig und versetzt bis zu 5 Spieler in das New York der 30er Jahre. Die Weltwirtschaftskrise ist überwunden, die Stadt blüht wieder auf. Besonders in Chinatown kann man den neuen Aufschwung miterleben: Überall wachsen Geschäfte, Büros und Restaurants wie Pilze aus dem Boden. Und alle wollen mitverdienen. Ob überm Tisch oder unter der Hand, hier macht jeder mit jedem Geschäfte.
Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Geschäftsleuten, die im chinesischen Viertel von New York möglichst viel Geld verdienen wollen. Dazu bauen sie während 6 Spielrunden Geschäfte aller Art auf. Ob Wäscherei oder Spezialitätenrestaurant, ob Antiquitätenladen oder Näherei, Hauptsache es bringt genügend Dollar ein. Je größer ein Geschäft ist und je schneller seine Fertigstellung gelingt, desto höher sind seine Gesamteinnahmen. Jeder Spieler besitzt zahlreiche Gebäude und Geschäfte - und erhält jede Runde weitere dazu -, doch nicht immer passt das eine zum anderen. Und so müssen die ehrenwerten Geschäftsleute miteinander handeln und tauschen. Gemäß dem Motto "Eine Hand wäscht die andere" wandern so Gebäude, Geschäfte und Geld kreuz und quer über den Tisch, einzig mit dem Ziel, möglichst viele Dollar zu verdienen.
Das hört sich alles äußerst interessant an uns und sieht dazu noch exzellent aus. Wir können's kaum erwarten, das Spiel endlich auf den Spieltisch zu bekommen.
Ra heißt Reiner Knizias neues Spiel bei alea. Die Hintergrundgeschichte zum Spiel: "Führt eure Dynastie durch 2000 Jahre ägyptischer Geschichte. Erntet soviel Ruhm und Ehre wie möglich. Stellt die meisten Pharaonen. Errichtet einzigartige Monumente und nutzt die Fruchtbarkeit des Nils. Doch vernachlässigt euer Volk und seine Kultur nicht. Und huldigt den Göttern - allen voran dem Sonnengott Ra - sonst ist der Ruhm eurer Dynastie schnell dahin."
Das hört sich nach viel Arbeit und einem hohen Komplexitätsgrad an. Tatsächlich ist das Spiel aber relativ einfach. Das Spielmaterial besteht im wesentlichen aus 180 kleinen Kärtchen mit einer ganzen Reihe unterschiedlicher Motive. Wer am Zug ist, legt eins der verdeckt liegenden Kärtchen offen auf eine Reihe des Spielplans, und das war's dann meistens schon. Diese Reihe wächst also Zug um Zug an - und damit wächst auch die Begierde, denn die ausliegenden Kärtchen möchte jeder in Besitz nehmen, weil er nur so an Punkte kommt. Dafür gibt's nun mehrere Möglichkeiten. Entweder entscheidet der Spieler, der am Zug ist, daß die Reihe jetzt versteigert wird. Oder er hat ein Ra-Kärtchen aufgedeckt, dann muß er ebenfalls versteigern. Oder aber die Reihe ist voll. Geboten wird mit Sonnensteinen, von denen jeder Spieler eine sehr begrenzte Auswahl auf der Hand hält. Am Ende jeder "Epoche" (drei Epochen gibt's insgesamt) werden die ersteigerten Kärtchen bewertet und wer sich am Ende die beste Gesamtpunktzahl erspielt hat, gewinnt.
Zum einen ist Reiner Knizia mit "Ra" wieder ein recht gutes Spiel mit originellen Ideen gelungen (der Versteigerungsmechanismus, mit dem gleichzeitig der Wert der eigenen Sonnensteine für die Zukunft aufgewertet werden kann, hat mir gut gefallen), zum anderen ist hier ein bißchen der Mathematiker mit Knizia durchgegangen, denn wer sich zum erstenmal in die Punktwertung vertieft, um herauszufinden, welche Kärtchen zu sammeln sich lohnt, schlägt angesichts der Vielfalt erstmal die Hände über dem Kopf zusammen. Aber so schlimm ist das dann doch alles nicht, wie man während des Spiels schnell merkt. Wer Ra spielt, sollte allerdings eine gute Portion Glück mit einkalkulieren, denn bei 180 Kärtchen, die blindlings gezogen werden und von denen es 12 verschiedene Sorten (und von manchen Sorten noch mehrere Arten) gibt, da wartet man auf manches Kärtchen schon mal vergeblich. Außer Kritik ist das Spielmaterial, mit dem der Marke "alea" ein eindrucksvolles Debut gelungen ist.
Bereits in Essen konnte man den Prototyp von Kontor, dem Gewinner der Autorenwettbewerbs 1998, spielen (Autor: Michael Schacht, 2 und 4 Spieler, ab 12 Jahre). Hier streiten die mächtigsten Kaufleute um die Vormachtstellung im Amsterdam des späten 17. Jahrhunderts. Sie bauen nach ihren Plänen gemeinsam am neuen Hafen mit seinen Grachten, um so die Kontrolle über den Handel mit den 3 wichtigsten Rohstoffen Kaffee, Tee und Wein zu gewinnen. Im Laufe des Spiels entstehen durch Ausspielen der Land- und Wasserkarten unterschiedlich grosse Hafengebiete. Am Schluss entscheidet, wer dort seine Lagerhäuser am geschicktesten plaziert hat und die meisten Siegpunkte erzielen konnte.
Regelmässig Infos zum Spiel gibt es ab sofort auf der Homepage des Autors hello.to/kontor.
Außer Kontor wird Goldsieber 10 weitere Neuheiten in Nürnberg vorstellen. Erste Infos darüber: In derselben Schachtelgröße wie Kontor (und auch Fossil im vergangenen Jahr) kommt Evergreen von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling. In der großen Schachtel wird es Big City von Franz-Benno Delonge geben. Das Golsieber-Kartenspiel stammt von Reiner Knizia und heißt Money. Und für Kinder gibt's Buddel Bande von Edith Grein-Böttcher. Mehr darüber in Kürze!
Hans im Glück überrascht in Nürnberg mit zwei Premieren. Mit Rasende Roboter hat der Verlag erstmals ein Spiel von Alex Randolph im Programm. Und mit Klunker von Uwe ("Bohnanza") Rosenberg startet eine eigene Linie anspruchsvoller Kartenspiele.
"Erst denken, dann rasen" ist das Motto bei Rasende Roboter von Alex Randolph. Wer findet vor Ablauf der Sanduhr den kürzesten Weg ins Ziel?
Vier knuffige Roboter aus edlem Plexiglas rasen über eine variable Spielfläche, düsen von einer Ecke zur anderen, prallen an Hindernissen ab und rempeln ihre Kollegen an. Welcher Spieler hat den Dreh raus und findet den schnellsten Weg? Dabei können soviele um die Wette eifern, wie Mitspieler am Tisch Platz finden. Und durch die beidseitig bedruckte Spielfläche gibt es 96 Möglichkeiten, die vier Pläne mit ihren jeweils 8 x 8 Feldern zu kombinieren, so daß sich die Ausgangslage für die Roboter immer wieder verändert.
Der aufgedeckte Chip zeigt jede Runde an, welcher Roboter sich aufmachen muß, den angegeben Zielort möglichst rasch zu erreichen. Dem Roboter ist dabei lediglich einprogrammiert, daß er immer geradeaus laufen und nur dann rechts oder links abbiegen darf, wenn er auf ein Hindernis trifft. Die künstliche Intelligenz steckt also noch in den Kinderschuhen. Dafür müssen jetzt die Spieler ran und im Geiste, ruhig und für sich alleine ausbaldowern, wie oft der Roboter abbiegen muß, um sein Ziel zu erreichen. Wer vor Ablauf der Sanduhr den kürzesten Weg herausfindet, erhält als Belohnung den Chip.
Spielerzahl: beliebig
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: etwa 30 Minuten
Autor: Alex Randolph
Grafik: Franz Vohwinkel
Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
Preis: etwa 40 Mark
Mit dem - im wahrsten Wortsinn "brillanten" Kartenspiel Klunker von Uwe Rosenberg startet der Hans im Glück Verlag eine neue Reihe anspruchsvoller Kartenspiele für den kleinen Geldbeutel.
Eigentlich egal, wo Sie Ihre Klunker tragen: auf der Zunge, im Monokel, auf den Schuhen oder um den Hals Ihres Lieblingslöwen. Ihre Aufgabe ist es jedenfalls, die kostbaren Dinger in bare Münze zu verwandeln. Wer an der Reihe ist, legt Klunkerkarten aus der Hand in sein Schaufenster - die anderen sollen ja auch sehen, was man so zu bieten hat. Dabei ist es nicht immer sinnvoll, den Mitspielern ungeliebte Karten anzubieten, denn der Schuß kann auch nach hinten losgehen, wenn man die eigene Auslage nehmen muß. Wer glaubt, genug ausgelegt zu haben, krallt sich die oberste Kaufkarte; damit werden der Zeitpunkt und die Reihenfolge des Einkaufs festgelegt.
Nach und nach landet dann alles im Tresor, und der Verkauf kann beginnen. Aber aufgepaßt, denn das Motto lautet: klein aber fein. Wer die wenigsten unterschiedlichen Klunker-Sorten besitzt, macht die meiste Kohle! Klasse statt Masse ist also angesagt. Ein spannendes Kartenspiel für alle, die ihren Mitspielern zum richtigen Zeitpunkt eins auswischen wollen, um selbst satte Gewinne einzufahren.
Spielerzahl: 3-5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: etwa 30 Minuten
Autor: Uwe Rosenberg
Grafik: Oliver Moser
Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
Preis: etwa 10 Mark
Wie schon Anfang November auf dem Spielpl@tz zu lesen war, bringt Jumbo das Spiel Targui neu heraus. Jedes Spiel erhält eine eigene, einmalige Nummer. Ein Teil der limitierten Auflage wird im Internet angeboten und verkauft. Und die niedrigsten Nummern (die bei den Sammlern am beliebtesten sind) werden im Internet versteigert. Der Mehrertrag dieser Auktion ist für Projekte von UNICEF im Targui-Gebiet bestimmt. Zu diesem Zweck erhielt die Jumbo-Site im Internet mehrere Targui-Seiten. Diese Seiten sind seit dem 11. Januar online. Für einen Blick, eine Bestellung oder sogar ein Gebot ...: www.jumbo.nl.
Karriere war einst ein Klassiker, ganz früher bei Schmidt im Programm, dann in verschiedenen Auswührungen bei Parker. Jetzt ist es bei Jumbo wieder auferstanden. Die Spieler legen ihre Lebensziele selbst fest: Ruhm, Reichtum oder Glück. Auf dem Weg zum Ziel gibt es immer wieder Stolpersteine. Erfolgreich gelöste Aufgaben bringen einen ein Stück weiter auf dem Weg zum persönlichen Lebensziel.
In Movies & Money geht es darum, in der Filmwelt Hollywoods seinen Geschäftssinn zu zeigen., Jeder Spieler versucht, sich die besten Film- und Produktionsrechte zu sichern.
Super-Hirn ist nicht, was man vermutet - keine Neuauflage von Mastermind, sondern ein Spiel um Techniken zum Trainieren des Gedächtnisses. "Think!" läßt grüßen...
Die Idee der kooperativen "Miteinander"-Spiele, die der Herder-Verlag früher auf seine Fahnen geschrieben hatte, scheint übrigens langsam aus der Mode zu kommen. Für 1999 hat Jumbo, die die Herder-Spiele seit geraumer Zeit vertreiben, keine Neuheit mehr angekündigt.
Union Pacific heißt das neue Spiel von Alan Moon, das Amigo in Nürnberg präsentieren wird. Um die Wahrheit zu sagen: richtig neu ist es nicht, sondern eine Neuauflage des Spiels, das einst als "Airlines" bei Abacus im Programm war. Nur sind jetzt nicht mehr Fluggesellschaften, sondern Eisenbahnlinien das Thema. "Strecken ausbauen oder lieber in die Eisenbahngesellschaften investieren? Mit Taktik und Risikobereitschaft kommt man zum eigenen Eisenbahnimperium." (2-6 Spieler ab 12 Jahren, ca. 50 DM).
Elfengold heißt die erwartete Erweiterung zum Spiel des Jahres 1998: Elfenland. "Jetzt planen die Spieler ihren Reiseweg und müssen die phantasievollen Transportmittel, wie Drache oder Einhorn, in Goldstücken bezahlen. Kenner wissen es längst: Elfengold biete, was von den Elfenroads im Elfenland fehlte (ca. 20 DM).
"Dies ist kein Stichspiel" heißt es ausdrücklich bei Klaus Paleschs neuem Kartenspiel Robin Hood. Ganz grob beschrieben geht es darum, Kartenstraßen zu bilden, pardon, Schätze zu sammeln. Und natürlich bietet auch dieses Palesch-Spiel wieder die Möglichkeit, Mitspieler zu ärgern (ca. 11 DM).
Nicht die Bohne ist ein schnelles und gemeines Kartenspiel für 3-6 Spieler ab 10 Jahren. Kurz vor Spielende ist der Sieg schon in greifbare Nähe gerückt. Doch im letzten Spielzug schustern einem die Mitspieler die Minus-Sonderkarte zu. Und schon sind die mühsam gesammelten Bohnenkarten "nicht mehr die Bohne" wert (ca. 11 DM).
Reinhard Staupe ist nun auch bei Amigo mit einem Spiel im Programm: Buntherum nennt sich das reaktionsschnelle Spiel, bei dem es um genaues Beobachten und Schnelligkeit geht. (2-5 Spieler ab 6 Jahren, ca. 16 DM). Und für Kinder ab 4 gibt's die Regenbogenschlange von Brigitte Pokornik (ca. 11 DM).
Für Rollenspieler wird das AD&D-Programm erweitert. Wüste der Verdamnis ist eine Abenteuer-Trilogie für 4-6 Spieler der Stufe 5-10 (ca. 50 DM). Monster der Reiche heißt ein Quellenband mit weit über hundert gutmütigen und feindseligen Geschöpfen, die die Kampagnen und Abenteuer in den "Vergessenen Reichen" lebendiger gestalten sollen (ca. 35 DM).
Bleibt noch "Magic" zu erwähnen: Urzas Vermächtnis heißt die neue Expansion nach Urzas Saga.
Wie wir bereits berichtet hatten, kommt Junta bei Schmidt in einer Neuauflage heraus. Das ist nicht ganz richtig. Junta kommt mit der gleichen Grafik, den gleichen Countern und der gleichen Böswilligkeit wie eh und je daher. Lediglich die Logos und die Regel wurde überarbeitet. Und damit kommt dann tatsächlich die Spielanleitung zum Einsatz, die KMW vor Jahren schon für ASS neu geschrieben hatte. Schön, daß dieses gemeine Spiel nun wieder mehr ins Rampenlicht tritt.
In dem Zusammenhang ist auch ein Link interessant, den Tom Hilgert bei seinen nächtlichen Streifzügen entdeckt hat. Auf der Seite des spanischen Club Dragon finden sich neue Karten für Junta, die recht witzig und originell scheinen - leider nur in spanischer Sprache. Aber vielleicht kann das ja mal jemand übersetzen.
Doch weiter zu den neuen Schmidt-Spielen.
TAMSK ist ein Spiel für zwei Personen gegen die Zeit. Beide Spieler fangen mit drei Sanduhren und 32 Ringen an. Die Sanduhren sind die Spiel-steine; Ziel ist es, möglichst viele seiner Ringe auf dem Spielbrett unterzubringen. Wer am Zug ist, setzt eine seiner Sanduhren und dreht sie dabei um, dann darf man einen Ring auf das soeben besetzte Feld ablegen. Jedes Feld darf nur eine bestimmte Zahl Ringe aufnehmen und wenn es voll ist, nicht mehr besetzt werden. Während man also versucht, ein wei-teres freies Feld zu finden, verrinnt die Zeit in den Sanduhren. Und jede Sanduhr, die nicht mehr läuft, darf nicht mehr bewegt werden. Wer keine Sanduhr mehr bewegen kann, verliert. TAMSK: Spielen Sie mit der Zeit!
"TAMSK ist eine völlig neue Spielidee, die die Zeit als die Taktik be-stimmende Dimension einführt. Durch die schrittweise Heranführung an das Spiel, ist die Spielregel jedermann schnell verständlich und die Spieldauer ist auch für "Taktikmuffel" angenehm."
TAMSK beinhaltet außerdem die ersten Potentiale zu GIPF. Dem Spiel TAMSK liegen 3 weiße und 3 schwarze TAMSK-Potentiale bei, sowie die Spielregel für den Einsatz der Potentiale.
TAMSK von Kris Burm, 2 Spieler ab 8 Jahren, Spieldauer ca. 20 Minuten, Spielmaterial: 1 Spielbrett mit 37 Röhren, 3 Rote und 3 Schwarze Sanduhren mit je 3 Minuten Laufzeit, 64 elfenbeinfarbene Ringe, 2 Ringhalter, 1 neutrale Sanduhr
Arme-Ritter-Zeit in deutschen Landen: Weit und breit herrscht nichts als Frieden. Für einen wackeren Ritter Grund genug, sein Glück selbst in die Hand zu nehmen und nach einer neuen Herausforderung zu suchen. Und was wäre da besser geeignet als der Bau einer wahrhaft wehrhaften Burg mit vier Türmen und vier Mauern. Doch der Dukatensäckel ist verdächtig leicht. Gewitzt schickt man deshalb seine Leute ins Land, erhebt Zölle, treibt einiges an Steuern ein, raubt der Konkurrenz eben einen Turm und führt das ein oder andere Duell. Schließlich gewinnt nur, wer seine Burg als Erster fertig gebaut hat. Die Glücksritter: ein raffitückischer Beutezug mit Hinterlist und Bluff.
"Ein Spiel für groß und klein - jung und alt. Denn hier wird der Würfel gerollt und die Karte gespielt, Glück und taktische Raffinesse halten sich die Waage. Dazu kommt eine Ausstattung, mit der man am liebsten sofort seine Burgen bauen möchte."
Die Glücksritter von Klaus Kreowski, 3-6 Spieler ab 8 Jahren, Spieldauer: 45-60 Minuten, Spielmaterial: 1 Spielbrett, 36 Aktionskarten, 25 Dokumentenkarten, 18 Dukatenkarten, 100 Geldstücke (Holz), 1 Dukatensäckel, 24 Türme (Holz), 24 Mauern (Holz), 1 Würfel (Holz), 1 Sonderwürfel (Holz), 1 Spielanleitung
Machen Sie sich jetzt auf den Weg. Erringen Sie die Herrschaft über das Tal, nehmen Sie ganze Seen und die geschützten Grenzfelder am Fuße der Berge in Besitz und schließen Sie kleine Parzellen zu mächtigem Großgrundbesitz zusammen. Gehen Sie taktisch klug vor, deuten Sie die Landkarten zu Ihrem Vorteil und erkennen Sie den richtigen Zeitpunkt, Land zu verkaufen. Denn wer nach vier Bewertungen der Besitztümer auf dem Erfolgspfad ganz vorne liegt, ist zum mächtigen Herscher über Colorado County geworden.
"Colorado County: ein taktisches Spiel mit unbegrenzten Möglichkeiten. Eine Fülle von verschiedenen und bis ins Detail durchgestalteten Spielmaterialien machen das neueste Spiel von Erfolgsautor Reinhard Staupe zu einem anspruchsvollen Spieleerlebnis für die ganze Familie. Durch den variablen Spielaufbau ergibt sich auch nach vielen Partien immer neuer Spielspaß. Die farbige Spielübersicht macht den Einstieg in das Spiel besonders leicht."
Colorado County von Reinhard Staupe, 2-4 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer: ca. 45 Minuten, Spielmaterial: 1 Spielbrett, 4 Sichtschirme, 66 Cowboy-Kärtchen, 160 kl. Holzwürfel in 4 Farben, 16 Landverkaufsmärkchen, 48 Landkarten, 12 Flaggensteine, 1 Säckchen, 1 Spielanleitung, 1 Spielübersicht.
Mit "Back to the Roots" könnte man die nächste Neuheit von Schmidt charakterisieren. Der Verlag besinnt sich auf seine Wurzeln und entdeckt Mensch ärgere Dich nicht neu. Oder zumindest Namen und Design... Das Knobelspiel kommt in der typischen "MäDn"-Gestaltung daher, allerdings in einer grünen, sechseckigen Schachtel. Es geht darum, mit Buchstabenwürfeln eine Buchstabenreihe zu komplettieren. Eine Spielidee von Seven Towns.
Es gibt noch weitere Neuheiten bei Schmidt, über die wir aber noch keine Informationen haben.
Die Händler von Wolfgang Kramer und Richard Ulrich ist Queen Games' "großes" Spiel für 1999. Das Autorenteam ("El Grande") versetzt uns ins ausgehende Mittelalter. Jeder Spieler ist "Fernhandelskaufmann" und besitzt eine Handelsfirma mit Lagerhäusern in sechs europäischen Städten. Gehandelt wird mit sechs verschiedenen Warenarten, die in einer Stadt möglichst günstig eingekauft, dann mit Pferdewagen in eine andere Stadt transportiert und dort möglichst gewinnbringend verkauft werden. Die Gewinne werden in den eigenen sozialen Aufstieg investiert. Die Karriereleiter umfaßt neun Stufen und führt über den Großhändler und Patrizier bis hinauf zum Ratsherrn. Je höher man aufsteigt, desto größer ist allerdings der Repräsentationsaufwand. Wer ihn nicht zahlen kann, muß sich mit seinem sozialen Abstieg abfinden.
Die Wagen, die für den Transport zur Verfügung stehen, sind zunächst mal neutral. Gegen Gebot wird einer der Spieler "Lademeister" eines Wagens. Damit hat er das Recht, eine bestimmte Anzahl seiner Waren gratis aufzuladen. Gegen ein entsprechendes Entgelt, das der Lademeister festlegt, können die anderen Spieler ihre Waren im selben Wagen transportieren lassen, wobei aber die Art der Waren auch eine Rolle spielt. Die Entwicklung der Ein- und Verkaufspreise wird teils direkt von den Spielern beeinflußt, zum Teil hängt sie auch vom Warenverkehr ab. Diverse Karten sorgen im Spiel für zusätzliche Fähigkeiten und Spielmöglichkeiten. Weitere Details folgen, sobald wir den Prototyp gespielt haben.
Der Titel der zweiten Queen-Neuheit steht noch nicht fest. Als Autor zeichnet Reiner Knizia verantwortlich. Das Spielmaterial besteht aus siebbedruckten Holzspielsteinen, mit denen Mauersegmente (neben- und übereinander) gebaut werden müssen.
Das Programm wird abgerundet durch zwei Kartenspiele im kleinen "Holzwurm"-Format: Zwickern basiert auf einem traditionellen Kartenspiel, das in Italien bekannt ist. Mückenstich dagegen stammt von einem bisher unbekannten Autorenteam - und ist nach "Holzwurm" das zweite Queen-Spiel, das sich mit Ungeziefer beschäftigt... ein neuer Trend?
Die Infos über die Ravensburger Neuheiten stammen aus zweiter Hand, da in der Spielpl@tz-Redaktion bisher noch keine Materialien eingetroffen sind.
Wie immer sind eine ganze Reihe neuer Kinderspiele zu erwarten, hier eine Auswahl: Max Kobberts Die Story vom Pferd zeigt gewisse Parallelen zu Memo Crime vom selben Autor. Küken suchen von Oded Bermann gab es 1990 schon einmal bei Schmidt Spiele. Die verflixten 4 kennen wir besser als Vier Gewinnt (MB). Und dann gibt es da noch ein Sprungseil mit Spielanleitung für Seilspringen...
Ein echtes Highlight im Programm der Familien- und Erwachsenenspiele scheint Tikal von Michael Kiesling und Wolfgang Kramer und einer Grafik von Franz Vohwinkel zu sein. Das jedenfalls ist die übereinstimmende Reaktion aller, die das Spiel bereits spielen konnten. Die
Spieler roden den Dschungel auf der Suche nach Überresten der Maya-Stadt Tikal. Karten werden gezogen und
angelegt, das sind die gerodeten Flächen (Profiregel: Karten liegen offen und
werden ersteigert.) 10 Aktionspunkte dienen dazu, eigene Caballeros, pardon,
Forscher ins Spiel zu bringen, zu bewegen, Camps zu bauen usw.
Space Walk von Rüdiger Dorn hat Ähnlichkeiten mit Kalaha. Man "verteilt" Raumschiffe von einem Feld auf die weiteren, dabei fallen Schiffe durch "Schwarze Löcher" in den Karton. Die Zugreihenfolge wird durch die Größe der Schiffe vorgegeben. Ist eine Farbe ganz verschwunden, kassieren die Überlebenden Punkte für die noch im All befindlichen Schiffe. Große Schiffe bringen mehr Punkte als kleine.
Drei Chinesen mit dem Kontrabass von Herbert Biella ist eine sehr simple Spielidee, für die man eigentlich keine Spielschachtel bräuchte. Ein Vokal wird erwürfelt, ein Spieler liest von einer Karte einen Satz ab und ersetzt dabei alle Vokale durch den erwürfelten. Wer als erster den Satz richtig erkennt, bekommt einen Punkt.
Sphinx von Gunter Baars sieht äußerlich dem Ravensburger Spiel "Der zerstreute Pharao" sehr ähnlich. Sechs Sphinxen, die an der Unterseite farbig markiert sind, wechseln andauernd den Platz auf dem Plan. Man würfelt sich über das Brett, sammelt farbige Plättchen, guckt unter die Sphinxen, klaut andern die Plättchen. Meint man zu wissen, welche drei Sphinxen gerade die Schatzkammer bewachen, hat die entsprechenden Plättchen auf der Hand und würfelt sich zur Schatzkammer, dann hat man gewonnen.
Über Fits (von C. B. Philips und R. Wiecek) schreibt der Neuheitenprospekt: Würfeln, zugreifen und anlegen geschieht im Wahnsinnstempo. Nur wer Überblick und Nerven behält, hat bald seine Tafel voll. Think - Chronos (von Prof. Seiwert und W. Kramer) beschäftigt sich mit Zeit und Zeitmanagement und wird als Mischung aus Buch und Spiel bezeichnet. Es dient zur "Bekämpfung der Hetzkrankheit und Aufschieberitis".
Bei Berliner Spielkarten geht trotz der Übernahme durch die Ravensburger alles weiter wie bisher. 1999 kommen zwei neue Spiele auf den Markt.
Mit List und Tücke von Klaus Palesch (4-6 Personen ab 8 Jahren) geisterte bereits seit einiger Zeit unter dem Titel "Palle" durch die Szene. Es ist die Urform des Spiels, aus dem Palesch später "Sticheln" und "Hattrick" entwickelte. "Mit List und Tücke" ist aber für meinen Geschmack noch besser als "Sticheln", ein herrlich schräges Ärgerspiel. Daß bisher kein anderer Verlag zugegriffen hat, lag an der eingeschränkten Spielerzahl, denn die Spielrunde muß aus mindestens 4 Spielern bestehen, und das war für andere Firmen ein Grund, das Spiel abzulehnen.
ZERO von Reiner Knizia (3-5 Personen ab 8 Jahren) ist ein locker und leichtes, klassisches Sammelspiel, so ein bißchen in der Tradition von "Schwimmen", nicht allzu anspruchsvoll, aber sehr gut durchdacht, genau das Richtige für zwischendurch.
Piatnik feiert 1999 sein 175-jähriges Jubiläum und überrascht die Szene mit einem anspruchsvollen Strategiespiel: Anno 1452 - "ein historischer Wettstreit um die Kaiserkrone" (von Gerhard Kodys, 2-4 Spieler ab 12 Jahre). In der Rolle eines mittelalterlichen Fürsten versuchen die Spieler, durch die richtige Mischung aus diplomatischen, wirtschaftlichen und strategischen Entscheidungen, die Kaiserwürde zu erlangen. "Erweitern Sie Ihren Besitz, verleihen Sie Stadtrechte, und siedeln Sie Bürger an. Gewinnen Sie zusätzliche Gebiete durch Heirat, und bringen Sie das Spielglück durch den geschickten Einsatz der Karten auf Ihre Seite. Alle Ihre Handlungen haben dabei direkte Auswirkungen auf Ihr Prestige, das ein wichtiger Schlüssel zum Sieg ist. In jeder Generation - also zu Beginn jeder Spielrunde - wird ein neuer König gewählt, der in dieser Runde die Geschicke des Landes beeinflußt. Nur wer Anno 1452 der mächtigste Herrscher ist, wird zum Kaiser gekrönt."
Desweiteren wird es bei Piatnik eine neue Kartenspielreihe geben. Die ersten vier Titel sind "Alles klar?" von Thorsten Gimmler, "Explosiv" und "Piratenpoker" von Michael Schacht und die Kartenspielsammlung "Flinke Finger".
Reinhard Staupe, der das Programm der Autorenspiele bei den Berliner Spielkarten betreut, bringt in seinem Eigenverlag 1999 vier neue Spiele auf den Markt, diesmal mit einer deutlichen Tendenz in Richtung Kinderkartenspiel. Produziert und vertrieben werden die Staupe Spiele weiterhin von Berliner Spielkarten. Die Titel:
Papa Bär (2-6 Spiele ab 6 Jahren)
Hamstern (2-4 Spieler ab 6 Jahren)
Adlerauge (2-8 Spieler ab 5 Jahren)
Der Plumpsack geht um (2-5 Spieler ab 6 Jahren)