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Kommando

KommandoDas Kartenmaterial entspricht vom Umfang her einem Skatblatt, beschränkt sich aber auf drei Farben. Die Karten jeder Farbe sind von 1 bis 10 durchnumeriert. Es bleiben noch drei Karten übrig, genug, um die Spielanleitung aufzunehmen.

Die Karten werden gut gemischt, jeder der beiden Spieler erhält 10 auf die Hand, die restlichen 10 werden nebeneinander auf den Tisch gelegt, bis auf 2 liegen sie offen. Damit läßt sich einigermaßen gut abschätzen, welche Karten der Mitspieler auf der Hand hält.

Die Karten auf dem Tisch sind die Beute, die es nun einzeln, Stück für Stück, zu erobern gilt. Dabei muß der Beutezug an den beiden Enden der Kartenreihe beginnen. Es kann sich also niemand nach Belieben die Rosinen, die Karten mit den besten Werten herauspicken.

Wer am Zug ist, legt offen eine Handkarte neben eine Beutekarte. Einzige Bedingung: Die Kartenfarbe muß eine andere sein. Der Mitspieler reagiert und legt eine Karte in der dritten Farbe dazu. Es versteht sich von selbst, daß die höchste gespielte Karte die Beute gewinnt. Der Unterlegene darf zum nächsten Beutezug ausspielen.

Sind alle 10 Karten erobert, werden die erbeuteten Kartenwerte addiert und notiert, denn "Kommando" wird über mehrere Runden gespielt. Erst wenn ein Spieler ein bestimmtes Punktelimit erreicht hat, endet die Partie.

Auf den ersten Blick ist "Kommando" ein Minimalspiel, auf den zweiten bietet es Raum für taktische Überlegungen. Beispielsweise die, bewußt niedrig zu spielen, um im nächsten Zug die Initiative ergreifen zu können, die Beutekarte zu bestimmen und auch die Farbe, die der Mitspieler ausspielen muß. Vom Spielgefühl her erinnert es ein wenig an das inzwischen angestaubte "Offiziersskat", gefällt aber besser, weil es - abgesehen von den beiden verdeckten Karten - nicht vom Glück abhängig ist. Wenn zwei Spieler sich langweilen, können sie sich mit "Kommando" gut die Langeweile vertreiben.

"Kommando" von Reinhard Staupe, 2 Spieler ab 9 Jahren, Staupe Spiele, ca. 8 DM.

KMW

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