Eine kleine Kartenschachtel läßt ja inzwischen ein starkes Spiel erwarten. Ob das auch für "Yoyo" gilt?. Schachtelgrafik und Gestaltung lassen eher auf eine "Uno"-Variante schließen. Nun gut, so ähnlich war es dann auch, allerdings mit der Erkenntnis, daß das bekanntere Spiel tatsächlich auch das bei weitem bessere ist.
Irgendwie kamen sich die Spieler bei uns "auf den Arm genommen" vor, als ich ihnen das "neue" Spiel vorlegte. Alle erkannten gleich beim Durchlesen der - von Amigo nicht erwarteten - etwas ungenauen Spielregel dennoch sofort das "MauMau"-System und lächelten etwas herablassend über meine Beteuerung, das Spiel sei etwas anders. Dennoch konnte ich mit engagierter Motivationskunst einige Spielrunden zur Durchführung bringen.
Es gibt eine Reihe blauer und roter Karten, beide jeweils mit den Zahlenwerten 1 bis 20 (1er und 20er sind doppelt vorhanden). Dazu kommen noch 16 gelbe Sonderkarten, die regeln, daß Karten von anderen zu ziehen sind, man eine Karte nach links weitergeben muß und dafür von rechts eine erhält, daß der nächste Spieler aussetzen muß oder aber alle Handkarten neu gemischt und gleichmäßig (!) wieder ausgeteilt werden. Das war der einzige Spaß, der sich bei uns einstellte.
Ziel ist es, eigene Karten zuerst loszuwerden. Dazu müssen auf blaue Karten gleiche oder höhere, bei roten gleiche oder niedrigere Werte gelegt werden, Farbe auf Farbe. Bei gleichem Wert darf die Richtung (höher oder niedriger) geändert werden, ebenso bei einer gelben Karte gleichen Wertes oder gelbe Karte auf gelbe Karte.
Ach, und dann noch der "Knüller": wenn auf die gelbe Karte "Zwei ziehen" (bei je einem Spieler eine) sofort die gleiche Karte gelegt wird, muß der darauffolgende Spieler die doppelte Anzahl Karten ziehen.
Das Spiel nutzt sich ein wenig ab, was aber sicher auch daran liegt, daß "MauMau" zu bekannt ist und jeder ein neues Spiel erwartet. "Yoyo" ist einfach zu nahe dran. Somit sinkt die Spielfreude. Blöd, aber ist halt so.
Wer besagten Klassiker allerdings noch nicht kennt, kann durchaus pfiffige Spielrunden erleben, besonders, wenn es gelingt, die gelben Karten günstig einzusetzen. Wichtig ist für Kinderspielrunden auf jeden Fall, daß sie schon einige Schulstunden Rechenunterricht absolviert haben, denn Fünfjährige haben mit der wechselnden Reihenzählung noch ihre Probleme.
"Yoyo" von Hanno und Wilfried Kuhn, Amigo Spiel + Freizeit GmbH, 2 bis 6 Spieler ab 6 Jahren, etwa 12 DM.
Uli Geißler